La conquête de Pandrea
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 La confédération de Tamascala : Introduction

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Bisol von Sint-Omer
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Bisol von Sint-Omer


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MessageSujet: La confédération de Tamascala : Introduction   La confédération de Tamascala : Introduction Icon_minitimeMar 30 Sep - 19:58

La confédération de Tamascala : Introduction Tamasc11



Voilà déjà une esquisse :

http://img100.imageshack.us/my.php?image=tamascalaez0.jpg

La confédération de Tamascala est l'alliance de plusieurs cités insulaires de Pandreas, qui, se sentant directement menacées par l'ambition croissante de l'Ordre et les raids du royaume de Skraeking ont fait cause commune.
Cinq cités majeures ont ratifié le traité de Tamascala, chacune ayant déjà sous son contrôle quelques autres bourgades de moindre importance : Versghala, Nekhen, Tebtunis, Antinoe et Illahun.
Longtemps en proie à de sanglantes guerres intestines pour le contrôle de la mer de Nagdad elles ont acquis des techniques de combat redoutables, en particulier lors des affrontements navals. N'ayant pas de grandes ressources humaines, les cités préféraient en effet résoudre des conflits par des batailles navales, moins coûteuses en vies humaines. Leurs guerriers ne sont pas encore adeptes des batailles rangées, mais ils pourraient bien le devenir. Passés maîtres dans l'art de copier les techniques de leurs adversaires, les cités de Tamascala ont plus d'une fois retourner des armes contre leurs inventeurs après les avoir perfectionnées.
Leur religion n'est pas facile à définir, puisqu'elle varie en fonction des cités, mais ils vénèrent des dieux païens, dont les principaux sont les dieux de la mer, de l'esprit, du feu, de la terre et de l'air.
Leur culture est assez avancée et leurs cités sont de vraies merveilles, foyers de multiples penseurs admirés de leurs pairs. La démocratie est un trait d'union entre ces cités. Non seulement dans leur gouvernement interne, mais aussi lorsqu'il s'agit de prendre une décision commune. Le peuple a un pouvoir très important, et élit des assemblées diverses chargées de fonctions spécifiques, telle la justice, la guerre, la gestion des constructions, etc... Une assemblée de sages supervise l'ensemble.
Les généraux sont souvent issus de nobles familles, et en fonction des succès de leurs campagnes, sont acclamés par la populace, où crucifiés. Ils essaient rarement de se soustraire à ce sort horrible et sont fidèles à leur patrie qu'ils servent avec honneur.
Les cités n'hésitent pas à faire appel aux mercenaires lorsque la croissance démographique n'est pas suffisamment haute aux yeux des dirigeants. Illahun, en particulier, a fait appel à ces guerriers.

Cette cité est devenue rapidement prospère et s'est concentrée sur le commerce qui lui procure les ressources nécessaires à utiliser ces onéreux combattants tout en mettant sa population à l'abri des soucis de la guerre. Cependant, cette stratégie lui pose problème lorsque l'ennemi l'attaque sur son sol, la privant ainsi de mercenaires et la forçant à armer le peuple,peu adepte de ce genre de choses. Seul les milices urbaines et son puissant bataillon de Nebet (dieu de la mer des Illahunois) sont continuellement prêts à la guerre.
Il est de notoriété publique que les Illahunois disposent de nombreux animaux domestiqués qu'ils utilisent avec efficacité sur le champ de bataille. Les quatres espèces principalement utilisées sont les chevaucheurs de rinhocéros, les dromadaires, les éléphants de Pandreas et les guépards. Les rinhocéros sont des troupes de choc, destinés à briser leslignes adverses. Les dromadaires sont leur cavalerie locale, les éléphants des support pour le transport de matériel, les archers, les généraux, etc, quand ils ne sont pas utilisés pour défoncer l'adversaire aux côtés des rinhocéros. Les guépards remplissent des rôles de messagers ou pourchassent les fuyards.
Illahun n'est pas que la plus riche des cinq villes, c'est aussi, et peut-être surtout, la partie des meilleurs généraux et de la meilleure flotte de guerre de Pandreas. Ces deux atouts lui permettent souvent de se prévenir de longues campagnes défensives en annihilant les ravitaillement ennemis par la voie maritime tout comme en lançant des campagnes éclairs afin d'atténuer les ardeurs de ses ennemis.

Versghala est une cité spécialisée dans la guerre, sous toutes ses formes. Rechignant à employer des mercenaires, elle forme une bonne partie de sa population à la guerre avec un méthodisme qui l'a rendue célèbre. Elle pallie son manque de production par l'esclavagisme à outrance. Si Illahun et Antinoe y ont également recours, les Versghales en ont tout simplement besoin pour survivre.
Leurs navires ne sont pas les meilleurs, ni d'ailleurs leurs marins, mais les commandos embarqués sont si redoutables qu'ils leur permettent de se maintenir dans la course.
Un autre point à signaler est l'utilisation que la ville fait d'une espèce de buffle particulièrement massifs, les Glycaons. Ceux-ci sont utilisés comme cavalerie, et remplissent leur rôle avec une efficacité relativement appréciable. Plus lents et moins réactifs que les chevaux, ils ne forment pas moins des troupes de choc rapides et meurtrières. Approximativement dotés de la musculature d'un taureaux, ils sont d'une taille équivalente à celle d'un cheval de Camargue. Leurs charges sont donc à redouter, tout comme leur robustesse et leur agressivité envers les couleurs ennemies (chaque escouade de Glycaons est dressée contre un ennemi particulier).
Il est néanmoins bon de signaler que la démocratie de la ville, bien qu'un peu plus rude, est d'application.

Tebtunis est la cité des penseurs par excellence. Elle, à l'opposé de Versghala, contre l'esclavagisme et la guerre. Pour éviter de s'enliser dans des problèmes militaires divers, les Tebtuniens ont, paradoxalement, décidé de former des troupes très puissantes, mais peu nombreuses. L'intérêt est de pouvoir et se passer de mercenaires, et se passer d'un service militaire très large et compromettant le système pacifique et philosophique de la ville.
La puissance des soldats de Versghala va néanmoins poser problème. Malgré leur entraînement intensif, les troupes tebtuniennes ne peuvent lutter contre ces guerriers sanguinaires et nés pour tuer.
Non seulement l'atmosphère de paix de Tebtunis n'est pas aussi efficace que celle de guerre régnant chez cet ennemi, mais surtout, les générations de citoyens tebtuniens sont plutôt chétifs à l'opposé des Versghales qui sont le modèle même de la robustesse.
La cité va alors utiliser son principal atout, l'intelligence, pour remettre les compteurs à zéro. Munis d'un armement à la pointe de la technologie Tamascalienne et de généraux compétents, les Tebtuniens peuvent finalement utiliser leurs troupes d'élites pour préserver leurs citoyens des devoirs militaires.
A noter qu'ils font, tout comme les Versghales, usage de Glycaons.
En somme, le système n'est pas loin de celui de Illahun, bien que celle-ci privilégie clairement le commerce aux penseurs et ne soit ni contre les mercenaires ni contre la main d'œuvre gratuite que constituent les esclaves.

Nekhen, quant à elle, est réputée pour ses citées imprenables. Patrie d'hommes manuels, partisans de la simplicité et de l'efficacité. Il ne s'agit certes pas de la cité la plus avancée, mais ses hommes sont braves et savent tirer le meilleur parti de ce dont ils disposent sans chercher le pourquoi du comment. Peu agressifs, ils sont portés sur la défense que sur l'attaque, mais peuvent, au moment d'une de leurs contre-attaque, pousser leur avantage jusqu'à la porte de la cité ennemie.
Ils refusent d'utiliser des mercenaires et des esclaves, et sont fiers de leur patrie qu'ils défendent comme une mère. Leurs navires n'ont jamais étés des modèles de technologies, mais ils sont solides et de grande taille.
Ils sont également parvenus à dresser les grands loups de leur région, lesquels sont progressivements devenus des sortes de chiens-loups. Dressés pour tuer, certains de ces redoutables canidés sont utilisés sur les champs de bataille après avoir étés excités. Ces meutes féroces inspirent une grande crainte à leurs ennemis, mais ne peuvent être contrôllés avec précisions une fois lâchés.
Ils sont approximativement de la taille de dogues allemands (ou danois), c'est à dire plus grands que des loups habituels, et surtout plus féroces.

Enfin, Antinoe est une ville assez spéciale dans le sens où elle est la partie des pires coquins de Pandreas, siège des quartiers généraux de nombreuses organisations criminelles en tout genre. Ses marchands sont tous des escrocs, mais tous savent tirer le meilleur parti de ce climat. Seuls les plus rusés y survivent. Le système démocratique y est cependant de vigueur. Des chefs plus fourbes les uns que les autres, élus par des assemblées de malfrats régissent avec une équité surprenante cette ville considérée par beaucoup comme décadente. Il n'en est rien. Si tous ses citoyens sont rusés, ils n'en sont pas moins solidaires les uns des autres en cas de coup dur et sont passés maîtres dans l'art de résoudre un conflit par l'assassinat. Leurs marchands peuvent s'emparer des possessions de leurs adversaires crédules et leurs voleurs et espions subtiliser des technologies diverses.
Seul point critique : l'armée. Sur champ de bataille, l'unité n'est pas de mise, et ils préfèrent les embuscades et les sournoiseries diverses à une bataille rangée. Sur mers leur flotte, rarement homogène, se montre d'une efficacité moyenne contre les autres cités de la confédération, mais redoutables pour la piraterie, qui, après tout, est leur point fort.

Pour conclure, il est primordial de noter que les cinq citées sont désormais unies et que leurs anciens différends les ont préparé à mener une guerre sous toutes ses formes et en toutes circonstances. En règle générale, Illahun fournit l'argent, la flotte et des unités d'animaux, Versghala les troupes terrestres et des Glycaons, Tebtunis le matériel de guerre et des Glycaons, Nekhen les constructeurs et chiens-loups, Antinoe les agents divers et tout ce qu'elle a pu inventer de son propre chef.
Elles utilisent un quincumvirat de commandement assez efficace, tout en estant démocratique (pas de vote blanc, donc, forcément une décision qui l'emporte si cinq voix).
Une de leurs faiblesse est peut-être un manque d'unité, puisque chaque cité, si elle apporte sa technologie pour faire front commun, fait en sorte de ne pas laisser les autres cité l'utiliser, et s'en charge personnelement lors des campagnes. Par exemple, Versghala va mener ses escouades de Glycaons sur le champ de bataille.

Leur devise est clairement « L'Union fait la Force »


Dernière édition par Bisol von Sint-Omer le Mer 17 Nov - 21:19, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: La confédération de Tamascala : Introduction   La confédération de Tamascala : Introduction Icon_minitimeMer 1 Oct - 22:45

Edité, avec une surprise en prime :çava:
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MessageSujet: Re: La confédération de Tamascala : Introduction   La confédération de Tamascala : Introduction Icon_minitimeMer 24 Nov - 18:20

Je vois ça... Wink Je vais mettre le reste très rapidement.
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MessageSujet: Re: La confédération de Tamascala : Introduction   La confédération de Tamascala : Introduction Icon_minitime

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