Lorsqu'on parle de nation, on parle d'indépendance. Et pour assurer cette indépendance, il n'y a qu'un seul moyen; les armes et la guerre. La Confédération de Tamascala de ne fait pas défaut à cette règle tacite qu'est d'avoir une supériorité dans un domaine pour mettre en défaite, ou au moins faire suffisamment peur aux ennemis pour pas qu'ils s'approchent trop.
La première barrière aux envahisseurs est naturelle, il s'agit simplement de la mer et de ses aléatoires; tempêtes, vent contraire, perte de navires dans les haut-fonds, etc...
Il va sans dire que, bien qu'elle ne surpasse pas en habileté les fougueux nordiques, la flotte de Tamascala est très en avance technologiquement et a des marins très expérimenté, ce qui fait pencher la balance en faveur des cinq cités. Un avantage incontestable est bien sûr la connaissance des courants, des vents, d'une manière globale et précise, due aux nombreux voyages et récits d'explorateurs. Les navires, petits et rapides, sont autant de bâtiments de marchands que de guerriers. Ainsi, souvent, bien trop souvent, le bateau est amélioré comme l'on peut pour la guerre et le sang.
Chaque cité a environ entre 1'000 et 3'000 soldats de métier à ses ordres en tous temps. Lorsqu'une guerre approche, ce chiffre peut aller jusqu'à 3'500 soldats de métier, mais rarement plus, car les cités ont d'autres moyens de défense. La seule cité à avoir beaucoup de soldats en permanence dans ses garnisons est Nekhen avec ses 4'000 soldats bien entraînés. Un impôt spécial est perçu pour leur entretien au travers des cinq cités qui savent que si Nekhen tombe, ils perdront une tête-de-pont très importante sur les territoires de l'ouest. Cependant, les cités grouillent de mercenaires prêts à se faire embaucher et à gagner quelques sous rapidement et c'est ça, la vraie armée de la confédération.
La flotte est innombrable. Les vaisseaux de guerre à charge de la confédération, il n'y en a pas beaucoup. Peut-être 200 tout au plus. Cependant, si la moindre menace pointe le bout de son nez, tous les bâtiments sont réquisitionnés et avec ça, on pourrait couvrir plusieurs hectares.
Les contingents de guerrier.
Dans les cinq cités, chacune à sa spécialité de soldats. Toutes les cités développent au mieux leur "régiment d'élite" , on les met en commun et on complète le tout avec des mercenaires avec les moyens du moment.
Les fameuses cohortes d'animaux.
Qui parle des cinq cités, parle de ces fameuses bêtes qui peuvent réduire en bouillie la plus brave des armées... Ou partir en fuite à la vue de simples torches.
Les bêtes, allant du chacal au rhinocéros en passant par le faucon et la buse, ont été sélectionnées pendant des générations et des générations avant de devenir ce qu'elles sont maintenant; des animaux qui se nourrissent de la chair d'ennemis.
Les animaux se séparent en trois castes;
-Les Sharis (Force de frappe lourde)
-Les Uhrs (Animaux aériens)
-Les Gakcos (Rapide et svelte)
Chaque caste à sa spécialité et sa manière d'être élevé. Les Sharis vont être battus dès leur naissance après avoir été séparés de leur mère, ne sont autre que des démons lors des combats. Se sont des grosses bêtes, comme des rhinocéros, des sangliers ou bien même des éléphants, bien que ces derniers soient rares et utilisés parcimonieusement. Les bêtes sont élevées dans des couloirs et doivent courir chaque jour autant qu'elles peuvent. Maltraitées et nourries avec des apports de protéines, elles deviennent des tueurs en puissance dont on utilise la force avec précaution.
Si les Sharis étaient la force, les Gakcos sont la vitesse et l'intelligence. Bêtes hautes sur pattes et généralement de meutes, tel les hyènes ou les chiens, cette caste est utilisée comme une sorte de cavalerie légère, endurante et ne craignant que le feu. Ils sont élevés par des maîtres, en groupe, créant une unité qui permet même de voir, pour certaines volées, des formations apparaître et d'intelligentes techniques de combat de groupe.
Et finalement, les Uhrs, la mort venue du ciel. Chaque animal est sélectionné dans sa couvé, élevé individuellement par un maître personnel. Ils sont intelligents, astucieux et féroces... Mais tellement coûteux que leurs maîtres ont peur des les utiliser pour ne pas les perdre. Ils sont capable de grands exploits, mais les cinq cités ne font recours à eux qu'en cas de grands besoins... Et encore!
Les phalanges orientales.
Coutume venue de l'extrême orient, ces guerriers sont des soldats professionnels de haut niveau. Ils portent de courtes lances, avec de larges boucliers. Ils ont pour toute armure, que des cnémides, un bras d'armure droite et un casque recouvrant la totalité du visage. Ces soldats sont une force sur laquelle on peut compter, solide et campée sur ses positions. Mais, malheureusement, ce n'est rien de plus que cela; de durs soldats. Ils sont lents, peu manœuvrables. Cependant, gare à ne pas les sous-estimer!
Les corsaires de sang.
"Sang, or et gloire!" Au son de cette devise, plus d'un navire marchand à rendu les armes sans combattre. Ce sont des pirates, sans plus ni moins, dont l'or est pour eux le seul attrait. Ils vont se battre pour l'avoir, ils vont tuer et trahir pour en gagner encore plus. Ils n'ont qu'une loyauté, celle du bénéfice.
Cependant, les cinq cités ont réussis à leur trouver une place dans la société; ils font ce qu'ils veulent aux navires ennemis et rien dans les ports. L'équilibre est précaire, mais jusqu'à maintenant il tient. Les pirates savent qu'au sein de la Confédération, ils ont un protecteur, mais s'ils s'aviseraient de le trahir, c'est un ennemi mortel qu'ils auraient.
Ainsi donc les corsaires ne doivent rien à la Confédération, si ce n'est les quantité astronomiques d'argent qu'ils rapportent dans les ports et qu'ils dépensent, enrichissants indirectement les cinq cités. Tout le monde y gagne, au final.
Les Académiciens.
Des peintres. Des écrivains. Des penseurs, artistes, scientifiques, astrologues, alchimistes, chimistes et médecins. Ça? Ce ramassis hétéroclites de penseurs de tout acabit, un groupe de soldats d'élite?
Et bien oui, étonnement, ce sont autant de puissances sur lesquelles il faut compter. Car ils rapportent une énorme richesse... Culturelle aux cinq cités. Et celles-ci en sont extrêmement consciente. Elles savent qu'avec des libres penseurs parmi les citoyens, des idées arriveront, et avec elles de fabuleuses découvertes technologiques.
Plusieurs académies ont déjà été crées, mais c'est sûr Ilahun que L'Académie a ouverte ses portes. Là-bas, il y a simplement tout. Plusieurs centaines de salles de bibliothèques, des animaux et des plantes venant des quatre coins du monde, une cosmopolité à toute épreuve. Les savants et artistes y grouillent, tel des sangsues sur un chat obèse. Si l'on peut prouver que l'on a un talent, le gîte et le couvert y est offert... Cela a bien sûr conduit à plusieurs abus. Mais quelques surprises de talents cachés se sont révélés, par la même occasion.
Les tueurs de l'autre bord.
Et pour finir, la crème de la crème, le grand régiment immortel des gauchers. Depuis maintenant 20, la cité n'a sélectionné comme soldats que des gauchers, créant un régiment d'élite au nom farfelu. L'idée est bizarre, intrigue, fait rire... Jusqu'à ce qu'ils rentrent en action. Peu habituées à combattre des gauchers, les droitiers adverses se retrouvent désemparés et vite surpassés par leurs adversaires qui, eux, ont l'habitude de voir un adversaire portant l'arme à droite.
Mais bon, soyons francs, à part cette atout, les tueurs de l'autre bord n'ont rien de bien spécial et ne sauraient faire à eux même la différence lors d'une bataille rangée.
Les mercenaires.
Lorsqu'il n'y a pas assez de troupes disponibles, on embauches de mercenaires là où on en trouve. Des armées entières ont été levées ainsi, contrant une attaque soudaine d'une faction ou d'une autre.
Il n'y a rien de spécial à dire à leur propos, si ce n'est qu'il ne faut jamais oublier que le mercenaire avertit se met du côté de la bourse la plus garnie.