La conquête de Pandrea
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 Cites du Sud

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Heinrich le Troll
Grand Inspecteur Inquisiteur des Tribunaux
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Heinrich le Troll


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MessageSujet: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeLun 7 Fév - 20:07

Les cites du sud.
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Cites du Sud Factio10

Faction : Tour d'Aneth
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Cette minuscule île au nord de Lovodun, appelée Vyanvar, est au carrefour des grandes puissance tel que l'Empire, l'Ordre Gothique, les Vikings et Versghala.  En conséquence, il s'agit du centre commercial le plus développé de Pandréas, ou l'on peut trouver tout ce qu'on veut: de l'amour aux mercenaires en passant par des pandas des monts Changpa, quelques armures de l'Ordre douteusement acquises, des parfums de Mikoma, ... tant qu'on sait y mettre le prix.

La population avoisine les quelques 60 000 habitants, pour une surface construite d'un tiers de l'île.

La religion officielle est le culte des éléments, mais le gouvernement tolère toutes les religions, tant qu'elles n'entrent pas en conflit ouvert. Ainsi, on y trouve une église (promptement entretenue par l'Ordre), un autel aux noms des dieux nordiques, et une foules de sanctuaire unique à Vyanvar, dont la plupart sont des sectes.

On parle également toutes les langues à Aneth, et ce n'est pas facile de communiquer.  Les lois du gouvernement sont écrites à la fois en une langue proche du langage impérial, et en latin, suite à l'influence de l'Église, et au nombreux arrivant d'habitants de l'état gothique fuyant son despotisme.

La politique s'organise grâce à un sénat, ouvert à ceux qui sont né à Vyanvar, et qui payent grassement leur place au sénat. La religion n'as pas d'influence sur la politique autre que par les convictions personnelles de chacun des sénateurs.

Beaucoup de factions ont voulu conquérir Aneth, mais elles se sont heurté à un problème de taille. N'étant qu'une ville extrêmement riche, et aucune des grandes puissance n'ayant envie de voir des restrictions imposées au commerce à Vyanvar, Aneth a toujours su payer des mercenaires des villes ou factions avoisinantes, pour rendre le coût d'une prise de la ville trop onéreux.

Dernier point d'intérêt : Aneth possède le plus grand phare de Pandréas, pour guider tous les navires commerçant à n'importe quelle heure. Le mot n'existant pas dans le vocabulaire des langues arawakanes, on dit simplement «la tour».


Faction : Eneassar (Eneassar)
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Cette grande île couverte de forêt n'est digne d'intérêt que sur la côte, ou la capitale, Eneassar se situe.  L'intérieur des terres n'est que chemins impraticables, animaux sauvages et dangereux et tribus hostiles, peu développées mais bien retorses.

Par de nombreux points, les Eneassar ressemblent aux Changpa : Ne quittant rarement leur îles, et expert en combat sur leur propres terrain, la forêt.  On raconte qu'un comptoir établi par l'ordre sans demander la permission s'est retrouve enseveli par un coulée de boue, fait toujours inexpliqué compte tenu de la faible technologie des Eneassares.

De par de nombreux conflits internes, les Eneassares sont rompus au combat et ne sont jamais loin de leur lance. La cite dominante courante est donc Eneassar, ce qui tends à irriter les autres peuples dont les membres se convertissent souvent en pirates, pillant les cotes sud de l'empire, ou se vendent comme mercenaires.  Ainsi, il y a peu de chance de conquérir Eneassar entière, tant les révolutions sont courantes et bien organisées. Seule la construction de comptoir peut être
envisagée.

Eneassar est une ville construite de bois, qui a été mainte fois brûlée par les sièges ou même les Eneassares eux-mêmes, contre l'occupant.  Elle est dirigée par un roi, peu enclin à voir le pied d'autres factions, même amical sur son île.

La population de l'île est inconnue, mais est au moins de 30000.

Faction : Chiikae (Volteme)
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Située sur l'île d'Omei, entre Versghala et Tebtunis, la ville de Volteme n'a que peu à envier de ces deux anciennes cités rivales, ayant beaucoup profité des apport des deux cites confédérés au cours du temps, étant le point de rencontre préféré des deux cites... rencontres diplomatique ou plus militaires.

Tebtunis souhaitait s'emparer de la province car c'est une des rares à proximité à partager le même enthousiasme pour la recherche, et la seule province favorable à sa politique. Ainsi donc, Tebtunis investis beaucoup à encore renforcer le système d'érudit de Volteme. Néanmoins, Versghala voyait mal Tebtunis disposer de trop de puissance intellectuelle, ce qui augmentais les risque qu'elle développe des armes surpuissantes. Par ailleurs l'île d'Omei lui était un excellent accès à la mer du Sud, que Versghala avait du mal a atteindre seule.

Tout ces conflits ont été réglés à la création de la confédération, ou les deux villes confédérés furent obligées de faire la paix. Un traité fut signé de chacune d'entre elles pour la non-agression de Volteme. Volteme n'as pas rejoint l'alliance, car elle refusait de partager ses connaissances avec ses voisins si ... envahissant.

L'influence de Tebtunis n'as pas été sans résultat. Le niveau technologique de Chiikae est légèrement inférieur à celui de Tebtunis, sauf dans le domaine maritime ou la longue menace d'une invasion totale de Versghala l'a poussée à se développer très vite. Volteme dispose des meilleurs navire de tout Pandréas, aussi rapide que maniable. Même les navires de Tamascala y réfléchissent deux fois avant d'attaquer une flotte Chiikacienne. Évidemment, la quantité de vaisseaux que dispose Volteme est nettement inférieure à celle de la confédération.

L'île d'Omei en elle-même est assez peu intéressante, munie de falaise sur la cote est pour seule montagne, et de paysage déforesté au profit de nombreux champs. Depuis le pacte de non-agression, La défense de la cote et de la mer est excellente, renforcée par quelques mercenaires Versghalais. La défense interne est donc tombée au minimum, et de nombreuses ruines d'anciens forts jonchent Omei.

L'économie est prospère, et beaucoup d'étrangers viennent perdre leur or dans le but de découvrir les secrets de la science Chiikacienne. Le nombre d'habitant avoisine les 60 000.

Chiikae a la Même religion officielle qu'a Tebtunis, probablement due à son influence par le passé. Les gens parlent le Ertke, une langue unique à l'île mais heureusement, très proche de nombreuses langues de la confédération.  Le pouvoir en place est une monarchie constitutionnelle, ou les ministres sont choisis et révoqués par le monarque, et sont seuls détenteurs du pouvoir législatif. À noter que quelques ministres doivent être des femmes (comme celui de la culture), les autres sont en toute logique forcément des hommes !

Faction : Later (Lovodun)
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Petite faction sans prétentions, évangélisée depuis le passage de l'ordre dans le coin, il y a fort longtemps. Du à sa faiblesse maritime l'ordre du se résoudre à abandonner les deux îles bien rapidement, ce qui laissa de Later une faction indépendante. Certes quelques moines vont étudier dans l'Ordre, mais les échanges officiels se bornent à ça. Lovodun ne reconnais pas l'Ordre comme son supérieur.

La politique tire son origine du systèmes gothique, et était donc à l'origine aux mains de l'armée. Toutefois aujourd'hui l'armée ne contrôle plus que la défense, la marine au sens large et la religion. L'agriculture et l'économie sont aux mains d'un système de caste fort similaire, mais civil.

Les soldats ont presque le même entraînement que celui enseigné par l'ordre gothique, mais ne peuvent se fournir le précieux fer qui les rendait si fort autrefois. Certaines épées en fer d'antan sont de véritables reliques ! Par ailleurs, étant sur une île pacifiée, les soldats s'entraînent moins au combat et plus à la nage et à la manipulation de navire. Les navires Lovodun sont de très bons navires, très solides mais assez peu maniables. Enfin très peu de chevaux ne sont restés sur l'île autrefois, jugé peu utile par l'ordre sur une si petite surface. Tous ces chevaux sont maintenant morts, et Bidnar n'a plus de cavalier.

Économiquement parlant, Lovodun est très bien place, mais est assez fermée à la venue d'étrangers. Ce qui en résulte en une économie moyenne, mais stable.  La population est de 45 000  personnes, dont 3% sont des réfugies chrétiens de l'état gothique.


Faction : Actune (Bidnar)
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Cette île sauvage a aussi été tentée d'être évangélisée par l'ordre, mais ça a plutôt été un échec. Les indigènes étant hostiles a ce qu'on bouscule leurs traditions. Ainsi, seule Bidnar et ses environs a été convertie, le reste de l'île restant vénérant le culte des éléments. Pourtant, depuis plusieurs années déjà, plusieurs missionnaires de l'Ordre ont recommencés à pénétrer pacifiquement l'île, et sous prétexte de fuir l'arrogance guerrière des gothiques, à rependre pacifiquement le message de paix du Seigneur.

Le système féodal d'Actune lui permet tout à fait d'avoir plusieurs religions officielles sur ses terres, c'est donc une terrible guerre d'influence qui se trame actuellement. Pourtant, les problèmes du cultes semblent — pour l'instant — ne pas influencer le reste de la politique ou l'économie.

La politique, d'abord. Dirige par un tyran chrétien, le système féodal fait trop rêver de la possibilité de se voir offrir des terres pour bonnes actions pour oser se révolter. Les conseillers sont choisis parmis le peuple, et chaque vassal du roi se doit de proposer un conseiller de sa maison. Le roi est craint, et vénéré, mais n'est pas encore assez cruel pour être haïs par le peuple.

L'économie est assez prospère, étant aussi a l'intersection des grandes puissances, et étant plus ouverte que Later à la venue d'étrangers. On cultive beaucoup de fruits, dont les pommes et les agrumes, que l'on retrouve un peu partout dans les régions avoisinantes. Par ailleurs, Actune est très réputée pour ses sculptures de bois, dont quelques statues de saints sont vendues à bon prix a l'Ordre pour l'entretien des églises du peuple. Due à sa croissance rapide, la plupart des constructions sont en bois, ce qui a tendance à déforester l'île.

Dernier point, l'armée. Étant a l'intersection des grandes puissances, elle a appris d'un peu tout le monde, et est extrêmement polyvalente, capable de se défendre contres nombreux adversaires. Le problème est le système féodal qui favorise le roi comme stratège, et pas forcément les généraux compétents. Tout de même, le roi suit souvent leurs conseils.  Les fantassins de Bidnar vont des phalanges à la gothique, les armures de plates en moins, jusqu'au archers Versghalais, avec de légèrement moins bons arcs.

La flotte est très réduite, mais assez efficace, composée de deux gros bateaux de transport, et de plusieurs navires plus petits et maniables. Toutefois, la défense côtière n'en reste pas moins assurée sur l'île par quelques forts en pierres qui la bordent, construits par les gothiques il y a longtemps, et très bien entretenus.



Faction : Mikoma (Mikoma)
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Bien que proche de Versghala, Mikoma n'as jamais subi d'invasions de Tamascala.  En effet, Mikoma à toujours respecté un certain pacifisme, qui lui à parfois coûté cher en tribu, mais souvent évité d'être prise.

Ainsi donc l'armée est extrêmement réduite, et peu efficace. Le petit contact Entre Mikoma et la province de Semeko est coupée par un énorme falaise sur presque tout le long, en faveur de Mikamo. La flotte, en revanche, est une flotte d'élite comparable à celle de Tamascala en vaguement plus faible, mais surtout bien moins nombreuse. Parmi cette flotte, se trouve les trirèmes amérindienne, excellent pour faire du commerce très loin.

L'agriculture de Mikoma est extrêmement prospère, et surtout tourne autour des agrumes, et des fleurs. Les fleurs sont très précieuses pour faire des parfums et des anti-douleur (Surtout le pavot). Les parfums de Mikoma sont très réputés dans le monde et nombreuses femmes de haute lignée agacent leur époux pour en avoir un flacon !  Mikoma ne dispose pas de ressource minérale. Mikoma est donc aussi grande productrice de cuir, et est réputée pour connaître l'art de le teindre sans perdre sa solidité.

La politique Mikomienne est une monarchie absolue. Le roi actuel, Akin, est très favorable au peuple, principalement parce que la noblesse Mikomienne est réduite à la famille royale jusqu'au troisième degré. Ainsi le roi est le possesseur de l'entièreté des terres, et s'enrichit grâce à la location de ses terres, locations gérées par une foule de notaire royaux. Les paysans n'ont donc qu'une seule taxe : la location de leur terre, ce qui évidemment tend à les enrichir.
Les revendications commencent à être dites franchement, mais elles sont mineures, et Akin, au trône depuis 56 ans, est assez rusé pour savoir combler son peuple. Certain intellectuels s'interrogent sur le calme du peuple quand quelqu'un d'autre qu'Akin venait au pouvoir. Ce qui est clair c'est que les paysans ont goûté à trop de liberté pour être docile aux restrictions !

La famille royale est de souche impériale, un reste de l'attaque ratée de l'empire sur les îles il y a longtemps, et vénère donc le Dieu-Soleil.  L'agriculture et la politique particulière de Mikoma, fait qu'on y trouve aussi de nombreux temples à la déesse de la nuit. Quelques autres dieux tloxcolèques sont également vénérés.  Le culte des éléments y est toujours présent, et y est toléré.  Malheureusement, les sacrifices humains ne se pratique plus car déplaisent à l'entourage des victimes. Évidemment, un traître public ou un espion peut toujours être ouvert lorsqu'il n'y a aucun doute, mais c'est assez rare.



Faction : Royaume d'Ermasse (Krotekes,Erop,Fogmalis)
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La tradition voulait que les rois partagent la sa terre en autant de fils qu'il en avait pour l'héritage. Ainsi, donc L'île d'Alnys était divise en territoires si petit que le commerce et la loi en devenait mal aisée. Il y avait même deux ou trois rois qui gouvernait moins de 500 personnes ! Tout cela était fort favorable à une conquête, et pour éviter que ce soit un étranger qui le fisse, le roi Abdnar, de la ville de Krotekes, conquis tout le nord d'Alnys.  Malheureusement, il oublia d'abolir la loi de partage, et à sa mort, ses fils se partagèrent son royaume. Ses fils abolirent vite la loi, mais trop tard, la division était faite ! Ainsi donc, le royaume d'Ermasse n'est plus unifié en tant que tel, mais le pouvoir étant au mains de trois frères, il sont très liés.  Le reste de la composition politique est parfois resté unique au trois pays.  Ainsi donc, un conseil des nobles peut proposer des décisions pour l'ensemble des pays, et il existe une armée commune en plus des trois armée nationales.

Pour le reste, la religion, est multiple, dont le culte des éléments, et la foi de Versghala principalement. La langue parlée varie très fort d'une région à l'autre, mais les textes officiels sont en Tebtunien, pour ne favoriser personne. Le royaume a de très bonnes terres fertiles, ainsi que de nombreuses forêts. Le commerce du tissu est extrêmement prospère, les autres un peu moins La flotte est assez large mais essentiellement marchande. Une mine d'argent lui assure grande prospérité et assez de monnaie pour entretenir sa grande armée.  La population avoisine les 200.000 à Krotekes, les 240.000 à Erop, et les 220.000 à Fogmalis.

L'armée d'Ermasse est essentiellement de terre, suite aux nombreux conflits internes qui l'ont ravagée autrefois. De nombreux forts sillonnent le paysage, et peu sont désert. Une loi oblige les citoyens à faire une sorte de service militaire avec la milice, et c'est incroyable le nombre de soldats (de piètre qualité, mais qui savent tenir une arme) qu'Ermasse pourrait lever.  L'armée de mer est nettement moindre mais présente, avec des navires petits mais maniables comme ceux des vikings. La sécurité côtière se fait surtout grâce à une quantité effroyable de forts et de tours le long de la côte, toutes suffisamment entretenues !

Faction : Dénéan (Nedachur)
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L'île de Dénéan à longtemps étonné les étrangers qui s'y promenait : plusieurs monuments magnifiques s'y dressent, avec autant de splendeur que les Astres méritent, dieux maîtres et tout-puissant pour les Dénéannins. Ces monument sont des autels gigantesques — plus grands que les temples — dédiés au astres. Ils sont taillé en un seul bloc depuis un énorme rocher qui traînait là. Les monuments sont donc presque indestructibles, aucun joints ne peut faire défaut puisqu'il n'y en a pas. toutefois, ces constructions appartiennent au passé, et les temps incertains ne permettent pas de recruter la main d'oeuvre nécessaire pour faire de telle merveilles. Les monuments sont donc rentrés dans la tradition populaire comme étant toujours là, et comme étant les anciennes demeures des dieux, quand ils vivaient sur terre avant de rentrer au ciel.

On en dénombre cinq, dédié au Soleil, la lune et leur trois filles. Le premier, au centre de l'île, est la résidence du Dieu-Soleil, maître tout-puissant. C'est la plus grande bâtisse. Elle a été creusée dans un plateau rocheux, et n'est visible de loin en journée. Il s'agit d'un immense bassin, au multiples bas-reliefs, maintenant bien érodés, et parcouru d'un grand couloir souterrain autour du bassin. Ce couloir retrace l'origine de la mythologie, quand le Soleil a pris sa place comme dieu maître, et s'est mis a flamboyer de milles feux pour éclairer les créatures « de l'ombre », c'est à dire de Pandréas. Des entrées de lumière, et le sol particulièrement calcaire, fait un jeu de reflets, tels que, quand le soleil se couche, le temple reflète sa lumière presque à raz du sol. Quand ça arrive, un point très lumineux apparaît sur le plateau à la place du monument. On dit que le Soleil y prend son bain. En conséquence de quoi, la noblesse de Dénéan prends deux fois par jour un bain, au lever et au coucher du soleil.

À Coté du bassin du Soleil, se trouve le monument dédiée à sa la Lune, la femme du Soleil, selon la mythologie locale. Le monument est une sorte de grande hutte taillé dans le roc, et parcouru de trous au plafond, de sorte que la lune n'apparaît dans le temple que quand elle et belle et fière, soit à la pleine lune. Le soleil désirant ardemment un fils, et étant très attiré par sa femme a ces moment là, qu'il lui fait l'amour. Dès lors commence la décroissance de la lune, qui suite à une malédiction, ne peux plus tomber enceinte. Toutefois, à la nouvelle lune, les Dénéannins  disent que la lune est indisposée et que de ses incommodités naisse un nouvel esprit, de ce qui aurait du être un Dieu. La lune est la déesse accompagnatrice des morts, qui se charge du transfert des âmes la journée - c'est pour ça qu'on ne la voit généralement pas le jour.

Un autre autel est au sud de l'île et honore la planète que les gothiques connaissent sous le nom de Jupiter. Elle est la fille aînée du Soleil. C'est la déesse de la colère et de l'amour, sentiments intimement liés. Le monument est une sorte de « Stonehenge » carré, muni d'un autel au centre, où l'on peut venir rendre sa femme à la déesse, si l'on la soupçonnait d'infidélité ou d'autre péché. La femme devait passer 4 jours sans sortir du temple. Si elle survit à ces quatre jours, alors la femme était innocente, et le mari qui s'était trompé se devait de racheter sa faute en accomplissant n'importe lequel des souhait de la femme. Certaines ont demandé à ce que leur mari se suicident... Ce qui explique que plus personne ne pratique ce rite de nos jours.

L'autel suivant est dédié à Vénus, la déesse de la joie et de la peine. C'est l'autel le plus au nord de l'île. C'est un ensemble de deux tours, telle que quand on est dessus et que Vénus est dans un de ses mouvement « en boucle », elle exécute sa boucle au centre d'un cercle de pierre au dessus de la tour, depuis le point de vue de l'autre tour. Aller regarder Vénus en face à travers l'anneau de pierre, est déclencheur d'une grande félicité ou d'un grand malheur.

Le dernier autel est dédié à Mars, la fille cadette du Soleil, mais pas la moindre. Son rôle est le savoir, la sagesse, la vérité et le mensonge, la manipulation. Son autel est un compliment au chaos. C'est un véritable labyrinthe, remplis de couloir montant, descendant, tournant en rond, mais toujours rectiligne et dans le même style, de sorte que seul un initié puissent les reconnaître. Une confrérie féminine se charge d'entretenir le temple, le rendre toujours aussi perdant et de retirer les cadavres que des assassins croient malins d'offrir à la déesse. Ces filles — toutes rousses de cheveux — sont les seules personnes censée connaître le temple, et sont intouchables. Quiconque oserait en abuser serait lâché pour errer dans le dédale, les organes génitifs en moins.


Ces cinq dieux principaux, ne sont pas les seuls toutefois : Les Dénéannins sont animistes. Ils ont un dieu ou esprit pour toute chose, ou presque. Toutefois un nouveau mouvement de foi, initiés par la venue de quelques émissaires gothiques, et même quelques rares impériaux, a poussé certains a penser que seul le Soleil, sa femmes et ses trois filles sont les uniques entités divines.  Ce mouvement gagne en popularité sur la côte ouest de l'île, là où sont les monuments, et là où débarquent les missionnaires gothiques et impériaux, mais aucun conflits religieux n'as encore vraiment eu lieu, les deux partis reconnaissant le Soleil comme étant supérieur en toute chose.

Les Dénéannins sont très fiers de leur monuments, et ça se voit dans leur architecture : presque toutes les maisons sont en pierres, seuls les gens très pauvres ont des maisons en bois.  La capitale, Nedachur, étant situé à l'est, de l'autre coté des monuments, a été très jalouse et a tenté de compenser son manque de monuments par des bâtiments public plus grand les uns que les autres. Évidemment, on comprend que Dénéan soit une faction de tailleurs de pierres, centre névralgique de son économie.  Elle produit nombre de statues, de pierre de bâtisse et autres outils en pierre.  Les couverts en marbre sont des objets de luxe que l'on retrouve chez la plupart des riches des îles de Nagdad.  En dehors de la pierre, Dénéan a une agriculture assez prospère, basé sur la culture de bananes. La nourriture est toutefois interdite d'exportation.

Les guerrier d'élite Dénéannins portent des armures d'obsidienne.  Certains soldats portent même des armes en métal, importée, et payée de leur poche.  Le reste de l'armée est de la piétaille se bâtant avec des piques de bois.  Quelques unités sont fanatisées pour qu'elles ne fuient pas en voyant leur premier ennemi, mais elle dépendent du clergé, pas du roi.  La flotte est composée de trirèmes, basée sur un navire-iceberg tloxcolèque qui jadis s'était échoué sur l'île.  Récemment, de grossière voile ont été ajoutée aux navires, mais on est loin de la maniabilité d'un navire tamascalais.  Malgré sa faible puissance navale, il serait sot de penser que Dénéan pourrait être trop aisément conquise.  De nombreux forts au murs énormes jonchent l'île.  Il n'ont rien à envier au forts gothiques, si ce n'est qu'il sont bien plus petit.  Certains de ces forts sont taillés à même la roche, et sont donc presque indestructible.  

L'île est politiquement stable, le roi ayant son pouvoir de droit divin. C'est une monarchie absolue, mais menée de main de fer. La foi du peuple étant très forte, il n'ose pas se rebeller, de peur que le Soleil les punisse.  Ce système encourage fort le roi minimiser le contact entre son peuple et les étrangers, surtout depuis le changement de foi initié par les Chrétiens et les Impériaux.  Aucune embassade n'existe sur le sol Dénéanin, et aucune n'existera à l'avenir.  Un édit réduit également très fortement le nombre de marchadises importées.  Cette coupure du monde laisse l'île surpeuplée de 130.000 habitants.

faction : Confédération Kamilienne (Tamileth)
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Tous ces divers roitelets du sud de l'île ne voulant pas tomber sous la coupelle d'Ermasse, il se sont unis en une confédération. Chaque province est donc plus ou moins indépendantes, mais encore une fois, l'armée est commune et de nombreux pactes obligent certaines lois entre les états. La stabilité politique n'est pas au mieux, peu de peuples appréciant que d'autres commentent leur conduite.

L'armée n'est pas très forte, mais le terrain lui est favorable, la plupart de la cote sud est récifs et falaise. Pair ailleurs, les Kamiliens disposent de navires extrêmement rapides et maniable, très utiles pour saboter les navires adverses puis les laisser dériver sur les écueils. De plus, les peuples ont pu résister à la conquête d'Abdnar et en sont très fier, ce qui les rends encore plus indisciplinés. L'intérieur des terres, rocailleux, est remplis de passes et faufilés incontournables, et est très favorable à la survie de maquisards. Pour l'instant le faible nombre d'opprimés réduit le banditisme.

Les langues et la religion sont évidemment très diverses, même si on exempt l'ancienne petite colonie de viking, la gothique et les deux impériales.  Il n'y a pas de langue officielle. Chaque loi est traduites dans toutes les langues des états concernés, ce qui tends au problèmes législatifs dû aux erreurs de traductions.

Le commerce n'est pas très fort, la faction n'ayant pas grand-chose à offrir, avec une petite flotte, et étant difficilement accessible.  La population en devient également difficilement connue, pouvant être très faible ou moyenne.


Faction : Sénésse (Ronehym)
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Sénésse est une faction d'honneur et de tradition.  Dirigée par un triumvirat, elle est extrêmement protocolaire.  Peu décisions ne se font sans conflits d'intéret entre les trois dirigeants, et nombre de chef des archipels.  Les trois membres du triumvirat sont le roi de Mēhÿr, l'île principale sud de Sénésse, le roi de Tal l'ile principale nord, ainsi que le grand duc de la marine, fonction elle aussi héréditaire aujourd'hiu.  Les chefs des îles sont très nombreux, et le triumvirat passe beaucoup de son temps à devoir les acceuillir un moment ou l'autre.  De là la nature lente des décisions sénéssienne.  Toutefois, cela ne veut pas dire qu'attaquer Sénésse serais sans réaction : chacun des dirigeants possèdent sa propre armée, et peux réagir très vite s'il le désire.  Les décisions devant se prendre sur un lieu neutre, elles on lieu sur l'« Obélisque », véritable forteresse flotante, ancrée entre les deux principales îles et ne se déplaçant pas.

Sénésee dispose d'une bonne flotte.  Technologiquement, mais aussi surtout au niveau du nombre.  Il serait bête de croire que sa flotte n'est que marchande, même si ce sont souvent les seuls navires que croisent les étrangers.  Puisque son administration se passe sur un navire, il existe une foule de bateau protocolaire, pour passer d'une île à l'autre ou pour aller sur l'« Obélisque », et même certains bateau-atelier assurent l'entretien des outils, voilures et coques à même la mer.  Les Sénéssiens y ont gagné une très bonne réputation, et beaucoup de marchands préfère passer près des côtes Sénéssienne pour parer à tout imprévu.  La flotte militaire n'est pas en reste non plus, composée de nombreux navires très stables pour les tempêtes.  Les Sénésses sont habitués au mauvais temps, et il n'y a pas plus endurant marin quand la nature est capricieuse.  Les gros navires sénéssiens sont tout aussi puissant qu'immaniable, et donc peu utile pour le transport et peu nombreux.  On en dénombre cinq : L'« Obélisque », la « Baleine », le « Buffle des mers », le « Marteau » et l'« Oasis ».

L'« Obélisque » est le plus gros de tout ces navires.  C'est une petite ville complète qui se tient à son bord, avec grand nombre d'artisant.  Ces artisans sont des artisans nationnaux, travaillant directement pour le gouvernement.  Le navire est si lourd et a tant de passerelles ajoutées qu'il est devenu indéplacable.  Heureusement, entre les deux îles, les tempêtes sont moins forte qu'en pleine mer, et le navire n'a jamais coulé jusqu'à l'instant, malgré ses 150 ans.  Épave flottante est probablement un terme justifié.  Il ne faut toutefois pas trop s'inquiéter pour le vaisseau vétéran : le système d'entretien est l'un des plus performant et organisé de pandréas et aucune voie d'eau sans qu'on la remarque à temps pour la colmater.  Ce qui ne veut pas dire qu'aucune énorme vague n'a jamais emporté une personne au mauvais endroit.  C'est une cible facile, pour qui sait naviguer un peu.  Toutefois sa position le protège de flotte ennemies, et les soldats résident en fait dans quelques navires de guerre qui patrouillent constamment autour.  L'« Obélisque » sert aussi de communication entre les deux ports internes des deux iles, par signaux de flamme sur le dernier mât restant.

la « Baleine » est un navire marchand, dont les cabines sont louées par l'état, ce qui lui est très rentable.  La « Baleine » se prommène constamment de Ronehym à Tebtunis, offrant marchandises sur les navires qu'elle croisent ou sur les ports d'escales.  Le voyage est très lents, et prend plus d'un an par aller-retour.  Le navire est escorté par des mercenaires payés par la guilde des marchands marins Sénéssiens.  Le navire est équipé de nombreux corvus sur tout le long pour permettre à de nombreux clients de s'appareiller pendant un déplacement.  Un système de rame y est disposé pour éviter de dériver quand le vent est bas.  Tout les résidant du navire peuvent se convertir en rameur quand le besoin se fait sentir, et se faire payer à l'heure pour le travail accompli.  De loin le navire apparaît comme un colline multicolore sur l'eau.  Cela est du au nombreux blasons des marchands pour promouvoir leur produits.

Le « Buffle des mers » est un navire militaire.  Il contient grand nombre de soldat, et c'est là que beaucoup de marin s'entraînent, après un an d'entraînement sur terre.  Il dispose de deux mâts, dont le plus haut sert de vigie.  Aucun navire ne peux voir plus loin que celui-là.  Le navire se fait vieux, et il est envisagé de le revendre à la guilde des marchands Sénéssiens.  L'Oasis reprendrait en partie son rôle.

Le « Marteau » est un autre navire militaire.  S'il est plus petit que les quatres autres, c'est aussi le plus récent — il a vingt ans — et le plus manible.  Ce navire a une chance d'être efficace lors d'un combat, mais il reste un navire géant et peu maniable.  Il dispose d'un énorme épron en fer, qui lui permets de passer à travers certains obstacles, et tracer un chemin pour les autres navires.  Le navire n'as pas de corvus, et dispose d'une coque assez haute, rendant un abordage très difficile, d'autant que les archers et les ballistes ne manquent généralement pas.  Le navire est actuellement peu utilisé, mais patrouille de temps en temps du nord-est au sud-est de Sénnésse.

Finalement, l'« Oasis » est un navire-entrepôt, disposant de pas mal de vivre à l'intérieur.  Si le navire étant une cible interressante, il est aussi assez bien gardé aussi bien sur le navire qu'autour par une flotte de garde.  Son nom vient de la citerne d'eau douce en son centre, au parrois élevée, et se remplissant à l'eau de pluie.  Ce navire est le plus lourd et sa ligne de flottaison est extrêment élèvée.  Il ne peut donc s'approcher des côtes du tout, et tout le transport se fait par petit bâtiments.  Le navire est presque vide pour l'instant, et sert pour un éventuel déplacement de population, avant de se convertir en navire militaire à la place du « Buffle de mers »

Si l'armée de mer est impeccable, l'armée de terre laisse nettement plus à désirer.  Les hommes sont bien entrainé à se battre, mais il ne pas plus que par petite garnison, et n'ont pas de haut-gradé terrestre.  En réalité, les soldats terrestres sont surtout composé de futurs militaires marins, ou de marins rétrogradés.  Il n'y a presque pas de fort Sénéssiens, mais une grande quantité de navire sert à contenir des garnisons.  Deux des cinq grand navires font office de tour de guet, et personne ne peut voir aussi loin qu'eux en mer.

Les Sénéssiens vivent de la pêche, mais pas seulement.  Sénèsse dispose de terres petites mais très exploitée, surtout pour la création d'alcool.  L'alcool Sénéssien reste de bonne qualité, mais il se vend surtout très facilement au marins des navires marchands qui passe par la région.  Sinon sénèsse est aussi réputée pour la finesse des sculptures de corail de ses artisans.  Bref, le pays est riche, mais c'est probablement aussi très difficile de le conquérir, tant les îles y sont nombreuses, et tant il est facile d'y cacher une quantité phénoménale de navires.  De surcroît les Sénéssiens n'hésitent pas à attaquer en mer lors de faible tempête, profitant de leur habitude de la mer.

Les Sénessiens vénèrent évidemment la mer, en tant qu'animiste.  Le cycle de l'eau est bien connu de ses habitant et sert de référence au cycle de la vie.  Il n'y a pas de religion officielle, tout le monde est libre de s'exprimer comme il le souhaite.  Il n'y a pas de temple à Sénesse du au faible intérêt de la population locale de se réunir dans un temple.  Toutefois, de nombreux autels sont situés un peu partout.  Ces autels sont généralement composé d'une pierre plate très sommaire, ainsi que d'une sculpture posé dessus.  Les Sénéssiens immergent leur morts.

La population Sénéssienne est croissante. 1% de la population est née sur un navire plutôt que sur le sol, et 22% de la population vit ou travaille sur un navire.


Factien : Nuen (Nuen)
----------------

Situé sur l'autre moitié de l'île tebtunienne, Nuen est une cité moins développée mais tout de même de bon niveau. Sa particularité la plus surprenante est qu'elle dispose d'un système démocratique par lotterie.  Ainsi, les membres du conseil sont tirés au hasard parmis la population mâle active.  L'effet positif est qu'il assez peu de lésés dans la populace, le négatif est que des gens pas toujours fort capables mais doivent prendre des décisions cruciales.  Les élus le son à vie.  Face à l'augmentation de la technicité et la systémisation tebtunienne, elle a développé un contre-mouvement populaire.  Ainsi, nombre d'artistes de rue trainent et critique anonyment beaucoup les décisions gouvernementales et les actions des pays voisins.  La justice étant plus laxiste, on y retrouve aussi nombre de pirates (parfois élu au hazard) et de contrebandiers.

Un plus petit conseil, appelé conseil des femmes, est réservé au femmes.  Son autorité politique est nulle, mais il influence parfois les décisions du conseil.  La sélection des conseillèrent se fait également au hasard, même si beaucoup de conseillères sont les femmes de conseiller qui se retrouvent là « par hasard » et qui aident parfois à soutenir les décisions de leur mari.

Le réseau de prostitution est aussi le plus évolué de pandréas, et est tout à fais légal dans ce pays.  Nombres de filles se vendent elles-même dans les maisons de passe pour gagner de l'argent.  Un organisation de prostituée est a noter : La Verge blanche (nom tiré du symbole blanc que porte ses établissements).  Aussi implémenté dans pas mal de pays étranger dont tous ceux de la mer de Nagdad, ce groupe de fille dirigée par des anciennes est le plus vaste réseau d'information jamais créé.  Le principle est simple : on a droit à s'offrir de la compagnie gratuitement, s'il ont fourni une information inconnue des filles.  Plus l'information est importante, plus on est récompensé.  Ainsi, bon nombre de secrétaires, politiciens ou conseillers sans le sous n'hésite pas à donner leur informations pour une partie de jambes en l'air.  La Verge blanche gagne donc de l'argent de deux manières : de la prostitution payée classiquement, ainsi que la revente d'information, très chère, et obtenue sans payer personne.  Tout les trois ans, chaque fille change de lupanar, pour diffuser les informations à vendre.  La dirigente en chef, la grande gouge, est souvent (par « hasard ») membre du conseil des femmes.

Nuen est grand importateur de parfum et de tissu, mais est grand exportateur de peinture, d'instruments en bois et de livres.  Nuen dispose aussi d'une grande bibliothèque remplis d'ouvrage considérés comme immoral ou dangereux par les autres factions, qui finissent souvent ici pour tenter de gagner la petite reconnaissance qu'ils méritent.  La richesse de Nuen est difficile d'évaluation tant le système est corrompu.  Beaucoup d'échanges restent secret, et beaucoup de vol ont lieu (l'État participant à travers chacun des conseiller)

Nuen dispose d'une armée hétéroclite en fonction des fantaisies divergente des membres du conseil.  Chaque membre du conseil a le droit de diriger cent vingt hommes, qu'il peut armer comme il veut pour un certaint budget alloué.  L'armée est donc constituée comme suis : l'armée du conseil, éparse, très varié et sans aucune coordination; l'armée de Nuen, mieux organisé, sous les ordres du commandant-général, présente essentiellement à la capitale; les corsaires : pirates originairse de l'île payés pour protéger les navires de Nuen et couler ceux de ses adversaires.  Les corsaires prêtent parfois allégence qu'a une partie du conseil, ce qui n'est pas sans poser problème quand les conseiller change.

Il n'y a pas de religion officielle ou dominante à Nuen.  Beaucoup de libres penseurs de la mer de Nagdad s'installent ici.  On trouve des hérétiques cotoyant des missionnaires goth, des animistes parlant avec des matérialistes et des hommes ayant fait vœu de chasteté coiffant des femmes libertines.


Faction : (Laen)
----------------


Dernière édition par Heinrich Zweihänder le Mer 18 Jan - 17:30, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeMar 8 Fév - 20:06

Bon boulot Wink
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeMer 9 Fév - 21:33

J'aimerai en poster une si vous ni voyez pas d'inconvénient;

Qu'onir

Située sous les terres Tebtuniennes, le peuple de Qu'onir est rustre et simple.
Vénérant un des leurs qui serait la réincarnation d'un de leurs dieux, ils vivent uniquement pour servir celui-ci.
Leurs maigres récoltes et richesses appartiennent à cet être despotique; le "Qu'onn'Art".
Celui est toujours choisi par les prêtres des dieux (et étonnament ils le connaissent toujours).

Vivant dans la pauvreté, leurs villages ne sont guère avancés, de même que leur technologie est à
l'opposé de celle de leurs voisins du nord. Vivant de prières, de chasses, de pêche, de cueillette et d'un
minimum d'agriculture, ces habitants sont peureux et soumis à leur dictateur.

L'armée n'existe pas dans le sens que nous connaissons; leurs prêtres en sont les chefs avec leur despote comme
seigneur de guerre. Mal équipés, faiblement entraînés même les tloxcolèques des champs paraissent de troupes d'élites en
comparaison. Mais il y a les élus !

Ah, les élus, les choisis du "Qu'onn'Art". Ceux qui reçoivent des armes au délà de l'imagination de la masse ignorante; des armes
lançant des traits, des armes avec des bouts dorés, des armes qui tranchent sans mal et qui seraient bien utiles pour le défrichage et
le bûcheronnage. Mais beaucoup de pères meurent pour amener les matériaux au maître des élus, celui qui fait d'un bout de bois, une arme qui
transperce votre coeur en un coup, qui tranche vos membres avec simplicité.

Une dizaine de villages situées sur les falaises escarpées sont le domaine du "Qu'onn'Art", seul un accès assez large permet de s'enfoncer dans leurs
terres mais celui-ci est protégé par une muraille de pierre et des archers postés sur les falaises. Personne n'est jamais rentré chez eux, se doutant bien que
les richesses de ces pauvres gens sont sans intérêt et le prix en vie humaine pour y entrer n'en vaut pas le coup.

HRP: Qu'onir est un peuple docile qui se laisse malmener sans réagir, ils haïssent leur souverrain comme ils l'adorent mais celui-ci a tout les droits sur sa populace. Vivant sur le haut d'un agglomérat de falaises, un seul accès permet d'y entrer. La pêche (par filet et non par bateau), la cueillette simple, l'exploitation de la terre, des bois et d'une mine de bronze sont leurs seules ressources avec leurs chèvres sauvages. Le maître des élus serait "paraît-il" un tamascalais qui aurait été accueilli comme un dieu et qui profiterait de cette population pour créer une pseudo-armée et agir en tyran. La dizaine de villages comprend la redoutable capitale qui compte 3000 habitants. La population totale fait de l'ordre de 12 000 à 15 000 habitants.
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeJeu 10 Fév - 16:53

Ok. mais on se comprends : c'est un peuple sous domination de tebtunis, pas les Zigotos de chez Nuen.
Edite pour le reste...
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeVen 11 Fév - 11:01

Parfait Heinrich ! :bravo: De magnifiques blasons et des factions tampons efficaces et crédibles. Le contexte est également bien réfléchit et dans ma ligne d'idée.
Merci aussi Tsékélkan Wink Mais si possible, concerte toi avec Heinrich pour ne pas faire les mêmes factions. Peux tu faire les provinces des amérindiens du Nord ? N'oublies pas : Ils ne sont pas unifiés, mais si tu les attaques, ils feront comme les gaulois ou les grecs. Et si l'Empire ne les contrôle pas, il y a des raisons. Trouve en de bonnes. N'oublie pas la carte qui montre le type de terrain (carte de Pandrea) study
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeVen 11 Fév - 15:10

Très bien je m'y attele dès aujourd'hui. Dois-je faire toutes les provinces du nord jusque Thragrypto.
Evidemment j'expliquerai les raisons qui explique leur non-préscence dans l'empire. Suis-je autoriser à placer moi même les ressources naturelles ou dois-ja avoir ton feu vert ?
Quelle serait la population maximale qui pourrait occuper ces terres (au total) ?
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeVen 11 Fév - 19:29

Fait pour un mieux, evite de faire des faction tres faible avec de puissantes ressource naturelles, autant les annexes des le depart...
Update
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeVen 11 Fév - 19:36

Fais les peuples amérindiens d'abord stp Wink On verra ce que ça a donné. JE ferai les ressources. Je le fais ce soir.
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeVen 11 Fév - 20:29

Quand je parlais des provinces du nord je faisais référence aux terriroires proches des tloxcolèques mais qui ne sont pas dans l'empire et rassurez-vous je ne crée pas des régions pour les annexer peu de temps après, je sais bien qu'elles ont dû rester indépendantes jusqu'à nos jours.
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeJeu 17 Fév - 13:55

mis a jour.
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeSam 24 Sep - 17:04

Mis à jour.
Nouvelle faction : Nuen et Dénéan
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeDim 25 Sep - 23:30

Ajout d'une carte des drapeaux pour s'y repérer plus vite.
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeDim 25 Sep - 23:31

bon boulot :ok:
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeLun 26 Sep - 11:32

Excellent même, on s'y retrouve vraiment bien et les blasons sont jolis Cites du Sud 492556
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeMer 18 Jan - 17:32

J'ai oublié que j'avais écris plus. Voici donc une update.

J'ai retiré les drapeaux car certains ont changés.
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeMer 18 Jan - 17:34

Ho, c'était cool la mini-map et les drapeaux !
Bon boulot ! Il faudra que je finisse Issy moi Wink
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Bisol von Sint-Omer
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeSam 29 Déc - 20:39

PS : Tu remettrais bien la map et les symboles, c'était plus joli :ouioui:
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeSam 29 Nov - 23:45

Carte rajoutée pour plus de clarté. Blasons de Heinrich.
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Heinrich le Troll
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitimeDim 30 Nov - 13:19

Tiens il manque la description de Laen Very Happy
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MessageSujet: Re: Cites du Sud   Cites du Sud Icon_minitime

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