Remarques préliminaires- Les catégories suivantes peuvent varier selon les joueurs et les MJ
- Les titres de tous les rps futurs doivent se conformer à la notation suivante :
Type de rp (comme indiqué entre parenthèses) date du début contexte
ex: MJ-driven - avril 1250 - Invasion confédéro-gothique
Personnels (Stand-Alone)PrincipeLe rp n'a pas d'implications sur le déroulement du jeu. En général il s'agit d'un rp personnel où le joueur contrôle toutes les factions. Toutefois, il peut accepter ou demander à d'autres joueurs d'intervenir.
Règles- Le MJ est le joueur ayant lancé le rp (disons J1)
- J1 décide du rythme
- J1 doit respecter l'univers existant sauf si il précise explicitement que son rp ne compte pas coller à l'univers
Réalistes (centrés-MJ)PrincipeLes joueurs doivent jouer en fonction de ce que savent les personnages qu'ils contrôlent, et pas en fonction de ce qu'ils savent eux-même. Le jeu se déroule en deux temps : (1) les joueurs communiquent leurs intentions au MJ; (2) le MJ décide de ce qui s'en suit et les joueurs peuvent alors narrer les événements.
Règles- Pour la première partie, les joueurs doivent communiquer au MJ via l'adresse mail vouée à cet effet : mj/pandrea/gmail/com, où vous remplacez les / par . puis @ puis.
- Pour la premier mail, il faut envoyer ses armées et généraux. Pour ce faire :
1) Le titre du mail = faction : Troupes
2) Le format est le suivant :
Généraux
--------------------------
Troupes totales (permet au MJ de connaitre les réserves)
Exemple :
- Spoiler:
Mesiphtus
Rameurs civils : 900, dague
Soldats : 300, épées
Galères : 30, rames, voiles
Flynt
Rameurs esclaves : 2100, mains
Milice : 700, arcs
Milice : 700, lances
Galères : 70, rames, voiles
Mylagre
Rameurs esclaves : 600, mains
Infanterie élite : 200, épées
Infanterie élite : 200, vouges
Archers élite : 100, arcs
Galères : 20, rames, voiles
Ikivian
Milice : 700, sabres
Milice : 300, arcs
Soldats : 200, sabres
Navires : 30, rames, voiles
-------------------------------------------------
Total :
Nekhen :
-> Milice rurale : 8 000; lances
-> Milice rurale : 5 000; archers
-> Milice urbaine : 1200; lances
-> Milice urbaine : 900; javelots
-> Milice citadine : 1600; épées
-> Chiens guerre : 500; crocs
-> Soldats : 1000; épées
-> Soldats : 1000; lances
-> Galères : 80, rames, voiles
Antinoe :
-> Milice : 7 000; sabres
-> Milice : 8000; lances
-> Milice : 5 000; arcs
-> Soldats : 750; sabres
-> Navires : 300, rames, voiles
Versghala :
-> Infanterie élite : 1200; vouges, dague
-> Infanterie élite : 1200; épées
-> Archers élite : 500, arcs
-> Cavalerie élite : 600; arcs, lances
-> Galères : 50, rames, voiles
Illahun :
-> Soldats : 1200; lances
-> Milice : 4000; arcs
-> Milice : 4000; javelots
-> Milice : 6000; lances
-> Mercenaires : trop variable que pour description, 0 quand pas menacée
-> Galères : 100, rames, voiles
-> Navire géant : 1, balistes, rames
- Pour les mails concernant les ordres, respecter les formes suivantes :
1) Titre = faction : Ordres (mois_jour)
2) Un ordre = une ligne = une phrase
3) Les ordres sont envoyés chaque jour de jeu même si pas de modifications. Copiez-collez vos ordres et mettez en gras les modifications du jour supprimez les ordres obsolètes.
exemple :
- Spoiler:
Mesiphtus
Protéger flotte gothique
Flynt
Protéger flotte gothique
Mylagre
Sécuriser l'île de Ghenep i.g détruire toute défense skaer
Ikivian
Protéger flotte gothique si victoire alliés très probable
Aider flotte skaer si victoire skaer très probable
Piller villages skaers côtiers si flotte skaer éloignée ou vaincue
- Interdiction de faire de la diplomatie avec les autres joueurs si les personnages concernés ne sont pas en contact. Si les joueurs sont présents au même endroit dans le jeu; ils peuvent faire de la diplomatie sans passer par le MJ sauf si présence de pnj, auquel cas il faut s'arranger pour obtenir une séance diplomatie avec le MJ
-Les informations sont fournies par le MJ, et le joeur a tout interêt à préciser comment il compte les obtenir
-Tout ce qui n'est pas précisé par le joeur est décidé par le MJ qui peut, selon sa motivation, interroger ou pas les joueurs à ce propos
- Lorsque le MJ change, le mot de passe est transmit par MP du MJ1 au MJ2, et ce dernier change aussitôt le mot de passe, qu'il transmettre au MJ3 une fois qu'il cédera sa place
- La météo est indiquée par le MJ de la façon suivante :
- Spoiler:
1) 1D6 météo:
1: Tempête
2: Forte précipitation
3: Faible précipitation
4: Vent
5-6: Calme
2) 1D6 température (À Nekhen) modère la saison comme suit :
Hiver:0
Primptemps:15
Été:30
Automne:15
1: -10
2: -5
3: -1
4: 1
5: 5
6: 10
3) Durée= 1D6, pas communiqué par le MJ
- Le MJ communique personnellement les événements du jour à chaque joueur
- Le rythme est, selon le choix des joueurs :
1) Rythme du MJ sans restriction autre que maximum un jour Pandrea où bataille par jour réel
2) Au rythme de MJ mais maximum un jour Pandrea par jour réel
3) Au rythme du joueur le plus lent mais maximum 3 jours réels par jour de Pandrea
- La seconde partie = les rps. Ceux-ci doivent :
1) Ne pas être aussi récents que les événements. On considère qu'un retard d'une semaine permet de ne pas permettre aux joueurs de s'informer par le biais des rps d'événements dont ils ne devraient pas avoir connaissance
2) Respecter les événements
Communautaires (joueur-à-joueur)PrincipeLes joueurs font avancer le rp à leur rythme en postant successivement des rps. Il peut s’agir d’une sorte de joute écrite où chaque joueur doit trouver la réponse la plus adaptée à l’action de son adversaire. Un MJ est souvent préconisé en cas de litige ou pour écrire certains rps généraux, gérer des pnj ou donner les résultats découlant des intentions des joueurs.
Règles- Dépendent fortement d’un rp à l’autre
- L’univers doit être respecté, à fortiori les troupes disponibles, les technologies, les relations diplomatiques,…
- On ne peut décrire ce que fait un autre joueur, sauf si influence mineure. En conséquence, il sera jugé « anti-jeu » de faire réagir son adversaire comme on espère qu’il réagira durant son attaque. Il est plus conseillé de décrire la première phase de son attaque et d’attendre la réaction du joueur concerné
- Les joueurs doivent essayer de ne pas agir sur base des informations disponibles dans les rps mais non accessibles aux personnages qu’ils contrôlent
- Il est bien vu d’attendre la réponse d’un joueur avant de poster à nouveau, si le délai est raisonnable (décidé à l’avance) et que le fait de ne pas pouvoir réagir par rp est pénalisant pour le joueur absent. Passé ce délai, le MJ peut décider à la place de ce joueur pour faire avancer le rp
- En cas de litige, le MJ a toujours raison (sauf éventuellement preuve trouvée sur le forum)
Libres (libres)PrincipeOn se détend en se lâchant : la victoire importe peu, et l’univers peut être bafoué.
Règles- A peu près inexistantes
- Souvent de bon ton d’attendre la réaction des joueurs impliqués afin qu’ils puissent s’amuser aussi
- Pas de MJ, sauf si des événements indépendants de la volonté des joueurs peuvent être ajoutés par celui-ci (exemple : pluie de météores)