Àprès ma grande déception du difficile équilibrage des factions lors du test du risk en suisse, voici une version encore modifiée basée sur celle de bisol. Ce qui change vraiment par rapport au jeu de bisol (et au risk), ce sont les combats, qui se rapprochent vers de ceux de warhammer. Ainsi les soldats ont caractéristique de combat et d'armure différente, ce qui leur permet de les faire résister sans toutefois leur donner de trucider l'ennemi exagérément. Ainsi, pour les goth, par exemple, on peut les rendre encore plus résistant, car ce ne les rends pas invincible comme un +3 sur un jet de dé peut l'être dans un risk. Bon ce n'est qu'en phase de développement, et les valeurs mises sont clairement déséquilibrée, mais sont plus facilement ajustable.
Une autre nouveauté est le moral. Ainsi les troupes peuvent fuir un combat, ce qui permet d'éviter certains massacres. Encore une fois, les goths profitent du fait que l'Empire a un trop faible moral pour pouvoir rusher efficacement dessus. Peut être les goth sont-ils trop fort maintenant, mais il suffit de basser leur capacité de combat sous prétexte que les armures ça ralentis.
Une autre innovation est l'apparition de personnages malus, comme Tanatloc ou Heinrich. Il y a moyen de bien les utiliser, mais c'est loin d'être évident. Des personnages rebelles existent aussi, comme Ymir ou l'Incarné. Contrairement au jeu de Bisol, la plupart des bonus sont cummulatifs. C'est le cas si non spécifié.
J'insiste sur le fait que c'est pas finis, et que je ne le finirais jamais tout seul. À vous d'aider à le compléter si vous aimez.
RÈGLES GÉNÉRALESRègles de combatIl n'y a plus de limite au nombre de
soldats attaquant dans les combats, ni au nombre de
navires sur une mer.
Les combats se déroulent comme suit.
Le
joueur qui a l'
initiative (généralement l'attaquant) lance ses dés en premier. Il en lance autant que de
soldats (Attention de distinguer les dés des personnages s'il y en a, car ils ont des caractéristiques différentes). Ces dés représentes les attaques lancées par les
soldats du
joueur. Les dés dont la valeur est inférieure ou égale à la caractéristique de
combat des
soldats sont les attaques réussies. Attention à ne pas oublier les règles spéciales qui modifie les caractéristiques et à tronquer les les caractéristiques trop faible ou trop élevée. Écartez les dés des combats ratés, et préserver les autres. Si les troupes adverses ont une caractéristique d'
armure égale à 0, vous lui infligez autant de perte que dés de combats réussis. Sinon relancez ces dés et écartez ceux qui ont une valeur inférieure ou égale à la caractéristique d'
armure de l'adversaire. Le nombre de dés restants est le nombre de
soldat perdus par l'adversaire. C'est ensuite à l'adversaire de contre-attaquer, mais avec sa propre valeur de
combat et votre valeur d'
armure. L'ensemble d'une attaque et de sa contre-attaque est appelé un
round. Attention, si un
joueur a n dés, alors son adversaire ne peut en lancer qu'au maximum n+2. Cela simule que les hommes qui ne sont pas sur la ligne de front ne peuvent attaquer.
Sous certaines conditions, les troupes peuvent risquer de se
démoraliser. À la fin d'un
round si les troupes d'un
joueur risquent de se
démoraliser, lancer un dé dodécaédrique (à douze faces). Si la valeur du dé est inférieure ou égale à la caractvéristique de
moral des troupes, alors les troupes continuent le
combat, sinon elle sont en
débandade. Les troupes en
débandade se replie sur le
territoire d'où elle a attaqué ou sur un
territoire allié voisin au choix si l'
armée défendait un
territoire. Les troupes fuyant subissent une
attaque d*opportunité de l'adversaire. L'adversaire a le droit de les attaquer une fois sans qu'elles contre-attaquent. Si les troupes ne peuvent se replier, alors elles sont acculées. Elles continuent a combattre, mais bénéficient de changement de caractéristiques jusqu'à la fin du
combat, et n'ont plus à faire de test de
moral pour ce tour. Une
armée dans la capitale de sa faction peux décider d'être acculée plutôt que d'être en
débandade. Attention, elle ne pourra plus faire des
replis stratégiques.
Un
joueur peut décider de
fuir un
combat lui-même. On appele cela un replis_stratégique. Un
replis stratégique se déroule exactement comme une
débandade, sauf que les fuyard ont une caractéristique d'
armure augmentée de un (ARM+1).
Les causes basiques de la démoralisation sont :
- L'armée a perdu la moitié de ses hommes du début du round (arrondi au supérieur) ou plus en un round.
- L'armée a perdu les trois quarts (arrondis au supérieur) ou plus de ses hommes depuis le début du tour.
- L'armée a perdu la moitié de ses hommes (arrondis au supérieur) depuis le début du combat et l'adversaire n'a toujours pas subi de pertes.
- L'armée adverse compte au moins trois fois plus d'hommes.
Si le
combat dure plus de 6
rounds, on dit que la bataille
s*éternise. Les combats s'éternisant sont reportés à être résolu au prochain tour de l'attaquant. Le défenseur pourras amener des renforts a son prochain tour, et l'attaquant au tour suivant, après avoir résolu le
combat la seconde fois. Les
provinces dans lesquelles un
combat s*éternise sont dites des
champs de bataille. Les champs de batailles ne génèrent pas de nouvelles troupes au début du tour du possesseur du
territoire.
Règles de recrutementOn reçoit tout simplement un
soldat par
province a chaque début de tour. Des évènements aléatoires et de nombreux bonus liés au factions, personnages et capitales peuvent aussi donner des
soldats supplémentaires.
Les
provinces qui servent de
champ de bataille au début du tour du
joueur ne produisent pas d'hommes. Les
provinces dont toutes les
province frontalières sont
alliés et dont toutes les mers adjacentes sont libre ou occupée par une flotte
alliée sont dites en paix. Ces
provinces produisent deux hommes au lieu d'un au début de chaque tour.
PersonnageUn
personnage, arrivé par un évènement aléatoire, confère des bonus à l'
armée qu'il dirige. Lisez ses règles en détail pour les connaitre. En plus de ces règles uniques les personnages ont quelques règles particulières qu'ils partagent.
Un
personnage a certaines de ces caractéristiques différentes. Si la caractéristique d'attaque est différentes, lancé un dé différent pour le
personnage, et validez-le selon sa propre caractéristique de
combat. Utilisez tous les dés validés de manières standard par après.
Si le
personnage a une caractéristique d'
armure différente ou identique, alors un dé distinct doit utiliser sa valeur d'
armure, si l'attaquant le désire. Si ce dé rate son jet, alors le
personnage est atteint. Si le
personnage est seul dans son
armée, alors tous les dés lancés à son encontre utilise tous sa valeur d'
armure et le tue sur réussite. S'il est avec un unique
soldat l'attaquant peux décider de lui de lui administre jusque deux dés. Un
personnage atteint doit faire un test de survie et lancer un dé. Si ce dé fait 5 ou 6, le
personnage meurt. Sinon un de ses simples
soldats se jette devant lui et se prend le coup à sa place.
Pour les tests de
moral, on utilise toujours la valeur de
moral du
personnage de l'
armée si il y en a un. Un
personnage empêche les rebellions sur sa
provinces et les
provinces voisines.
Factions rebellesLes factions rebelles recrutent des hommes comme tout
joueur au début du tour du premier
joueur. Aucune
province rebelle n'est en paix. Cela découle du fait que les rebelles en sont en fait pas unis. Une autre conséquence est que les rebelles ne fuyent jamais, mais bénéficient toujours de l'état acculé.
Ils y a plusieurs types de rebelles. Leur types est déterminé par la région de la
province où ils sont. Par exemples les rebelles sur l'ile en haut à droite sont tous des rebelles Okotis. Les rebelles sur les
provinces de départ sont des rebelles standard.
//liste des régions/types de rebelles.
Personne ne jouent les rebelles, Ils n'attaquent pas et se contentent de renforcer la région où ils se trouvent.
Évènements aléatoires.À chaque début de son tour, le
joueur pêche une carte d'évènement aléatoire. L'effet prend place tout de suite. Si l'effet n'est pas immédiat mais perdure dans le temps (Comme un ossan infiltré), garder la carte près du
joueur concerné durant le temps de son effet. Les cartes à usage unique, comme les personnages, ne peuvent pas être remises dans le tas une fois leur effet finis. Les autres doivent être remise dans le tas une fois utilisée.
Caractéristiques et Règles spécialesCaractéristiques de base des troupesCOMB est au minimum 1 et au maximum 5.
ARM est au minimum 0 et au maximum 4.
MOR est au minimum 0 et au maximum 12.
TYPE Soldat Soldat Soldat Navire Navire Navire
CARACTÉRISTIQUE -
COMB ARM
MOR -
COMB ARM
MORGothiques - 4 3 +inf - 2 4 +inf
Vikings - 3 2 8 - 4 2 10
Empire - 2 0 4 - 1 3 4
Tamascala - 3 2 7 - 4 3 8
Changpas 3 0 9 - 2 1 6
Rebelles du nord - 2 1 6 - /
Rebelles okotis - 4 0 8 - /
Rebelles des ïles du Sud - 3 2 7 - /
Rebelles du sud-est - 3 0 5 - /
Rebelles des marais - 2 0 5 - /
Rebelles standards - 3 1 6 - 3 2 6
Règles spéciales des factionsGothiques Armures encombrantes
Brûler les hérétiques !
Entrainement sélectif
Jusqu'à la mort
Pas à plus d'un contre unH
Vikings Bersekers
La meilleure défence, c'est l'attaque
Petits
navires Pillards des côtes
Empire Habitués à
fuir Innombrables
Lâches
Tamascala Alliance fragile
Changpas Embuscade
Montagnards
Petits
naviresRebelles du nord Esclavagistes
Rebelles Okotis Poudre à canon
Rebelles des îles du Sud Riches
Rebelles du sud-est Fier de tuer les étrangers
Rebelles des marais Armes empoisonnées
Hommes des marais
Rebelles standards -
Règles spéciales des personnagesTanatloc 1 0 -inf
Minable
Tout simplement mauvais
Trouillard
Chamuelpopoca 3 0 +inf
Frappe fort
Jusqu'à la mort
Monstrueux
Myope
Peau dure
Tsékélkan 2 2 +inf
Empereur
Garde personnelle
Bisol 4 5 +inf
Bonne propagande
Calme Heinrich
Stratège
Heinrich 4 3 +inf
Voit des hérétiques partout
Tuez les tous, dieu reconnaitra les siens !
Adolf 4 3 10
Contre la règle
Sur-armé
Surentraîne ses hommes
Tout pour gagner
Tue ses hommes à la tâche
Latmölk 3 0 +inf
Charismatique
Myope
Pitié chrétienne
Alina -inf +inf 6
Fille
La beauté est une arme
À marier
Tarik 5 2 10
A le verbe facile
Userfekher
Vengeur
Vraäla 3 2 8
Intelligent pour un viking
Skeld 3 2 8
Constamment bourré
Vares 5 1 12
Acrobate
Coup critique
Grenade fumigènes
Kamchaka 3 0 3
-
Serres daigles' 3 0 6
Fourberie
Va sous plusieurs noms
Ikivian lentropiste' Anarchiste
Mithridas ?
Weykyu Diplomate de génie
Stratège
Nazàrios ?
Mesiphtus Fourberie
Bonne propagande
Timgatī ?
Lincarne' 2 0 9
?
Ymir 3 0 8
Traître viking
Tenez, voilà de vraies armures
Lumira IV 3 1 9
Amazone
Fille guerrière
Un Issy 1 0 5
Membre d'une communauté
Luminophobe
Tout simplement mauvais
Règles spéciales des capitalesLes bonus liées à la capitale ne s'applique que pour la faction d'origine.
Gnosia?
Oltèques?
Skaerborg?
Antinoë?
Nekhen?
Versghala?
Tebtunis?
Illahun?
Liste des règles spécialesA le verbe facileCe
personnage hurle et insulte copieusement ses adversaires lors d'une bataille. L'
armée adverse a
MOR-2 lors d'un
combatAcrobateCe
personnage esquive les coups avec une facilité déconcertante. Il réussit donc toujours ses tests de survie automatiquement.
Alliance fragileCette faction n'est unie que pour le pire. À chaque faction qu'elle détruit, elle doit faire un test de
rébellion.
AmazoneCette farouche guerrière épate et fait peur a ses
soldat. Si son armée est acculée, elle faits des jets de
moral tout les tours tout de même tant qu'elle est acculée. Si un test réussi, l'armée ne bénéficie plus de l'état acculé.
AnarchisteCe
personnage ne vis que pour semer le chaos. Il ne protège pas sa
province et les
provinces voisines des tests de
rébellion. Toutefois, les
provinces voisines adverses doivent aussi effectuer un test de
rébellion.
Armes empoisonnéesCette
armée bénéficie d'armes empoisonnées. Lors d'un
combat retenez le nombre maximal de jet d'attaque réussis en un
round par cette
armée. Appelons-le m. A la fin de la battaille ou du tour, si l'
armée adverse a perdu moins de m hommes (après une éventuelle attaque d'opportunité), alors retirer lui des hommes supplémentaires afin que ses pertes atteignent m hommes. Si l'
armée avait gagné et tout ses hommes meurt (cas improbable), alors la
province se révolte automatiquement et gagne 1d4
soldats. Les personnages sont immunisés à l'effet du poison.
Armures encombrantesLes
soldat de cette
armées ont des armures gênantes en terrain difficile. COMBla battaille-1 en terrain montagneux ou marécageux.
BersekersLes
soldat de cette
armée peuvent facilement entrer dans une folie meurtrière. À chaque
round, si elle fais 1 sur son jet de
moral (si elle ne devait pas faire de jet de
moral, alors elle ne peut pas
fuir si elle le rate), alors elle rentre en mode berserk pour la fin de la battaille ou du tour. Une
armée en mode berserk ne peut plus
fuir et ne fais pas ses tests de
moral. Elle bénéficie en outre de
COMB+1.
Bonne propagandeCette
province bénéficie d'une bonne propagande ce qui pousse un homme en plus à s'enrôler dans cette
province.
Brûler les hérétiques !Cette faction peut décider de brûler la population d'une
province pour hérésie, et de retirer l'entièreté de son
armée de cette
province vers une
province alliée voisine. La
province concernée se rebelle et gagne 1D4
soldat rebelles.
Calme HeinrichSi Bisol est dans la même
province qu'Heinrich, alors ce dernier n'applique pas sa règle “voit des hérétiques partout” au début du tour.
CharismatiqueCe
personnage immunise toutes les
provinces accessible contre la
rébellion. Une
province est accessible s'il existe un chemin de
province voisine de la même faction à
province voisine de la même faction.
Constamment bourréLe
personnage n'attaque que les deux premier
round d'un
combat. Après ça, l'
armée a
MOR-1 à chaque tour. Si la bataille s'éternise, il ne peut pas réattaquer lors du second tour. À la place, son
armée subit
MOR-1 dès le premier
round.
Contre la règleCe
personnage lance un
rébellion a son apparition. Le joueuer peut choisir de le suivre ou pas. S'il le suit, la
rébellion s'éxécute normalent, mais le
personnage fera partie des rebelles. Sinon, le
joueur gagne le controle des
provinces qui se rebellent, et le
personnage fait partie de ses troupes. Les
provinces qui ne se rebelles pas deviennent en réalité les rebelles.
Coup critiqueCe
personnage sait viser les points faible. S'il fait 1 sur son jet de
combat, sa cible n'a pas droit à sa sauvegarde d'
armure.
Diplomate de génieCe
personnage sait négocier dans les pires conditions. Tant qu'il est vivant il peut décider à chaque faction adverse (rebelles exclus) de s'allier avec pour 3 tours. Il ne peut faire cette demande qu'une seule fois par faction.
Petits naviresCette faction produit des
navires peu cher, mais efficaces. Les
navires ne coutent que deux hommes chacun à construire.
EmbuscadeCette faction sait choisir son terrain de
combat et en profiter pour surprendre l'ennemi. Elle a toujours l'
initiative lors d'un
combat.
EmpereurCe
personnage est l'incarnation même d'un dieu. Son
armée est indémoralisable (Elle ne peut
fuir ni bénéficier de l'état acculé). S'il meurt son
armée fuit automatiquement. S'il elle peut
fuir, elle ne bénéficie pas de l'état acculé. Elle se suicide simplement.
Entrainement sélectifCette faction ne recrute que les meilleurs, les autres sont bon pour nourrir les animaux. Cette faction perd le
soldat supplémentaire donné par les
provinces en paix au début de chaque tour.
EsclavagistesCette
armée emprisonne les
soldat ennemis pour en faire des animaux de
combat. Si cette
armée lance une attaque d'opportunité, ses victimes seront converties en
soldat pour cette
armée.
Fier de tuer les étrangersCette
armée ne croyait pas que les étrangers sanguinaires était si facile à vaincre… Pour un
combat,
MOR+1 à chaque ennemi tué. Ce bonus disparait à la fin de la bataille, pas en fin de tour.
FilleCe
personnage est de sexe féminin, et ne peut attaquer, ni se faire attaquer. S'il elle est seule dans une
armée, elle
fuit automatiquement ses adversaires. S'il elle ne peut
fuir et est acculée, elle est tuée, violée ou brulée comme sorcière et retirée du jeu. Attention, si son armée se fait acculé, elle ne pourras plus
fuir tant que l'armée est acculée.
Fille guerrièreCe
personnage est de sexe féminin, mais se bat comme un homme. Elle déconcerte ses ennemis, qui la prenne pour une cible trop facile. S'il elle fait un a son jet d'
armure, elle renvoie le coup à l'adversaire, qui peut a son tour faire une sauvegarde d'
armure.
FourberieCe
personnage fait semblant de
fuir pour mieux réattaquer. Lors d'un de ses replis stratégiques, ce
personnage a droit, tout comme son adversaire, à lancer une attaque d'opportunité. Il lance son attaque d'opportunité après celle de l'adversaire.
Frappe fortCe
personnage frappe si fort qu'il passe à travers les armures. Sa cible a ARM-1.
Garde personnelleCe
personnage dispose d'une garde personnelle plus efficace que la moyenne. Si son
armée a moins de 4 hommes (
personnage compris), elle gagne
COMB+2 et ARM+1. Le
personnage ne bénéficie pas de ces bonus.
Grenade fumigènesCe
personnage dispose de petites grenades fumigènes pour détourner l'attention ou aveugler l'adversaire. Une fois par tour, lors d'un
combat (et pas une fois par
combat), ce
personnage peut décider de lancer ses grandes. Pour ce
round, l'
armée adverse a alors
COMB-1.
Habitués à fuirCette
armée est habituée de
fuir. Quand elle est en
débandade, elle bénéficie également du ARM+1.
Hommes des maraisCes
soldat sont habitués de vivre dans des marais.
COMB+1 en terrain marécageux.
InnombrablesCette
armée a de nombreux
soldats et contourne aisément les adversaires pour les attaquer de partout. Si l'advairsaire lance n dés de
combat, cette
armée peut en lancer jusque 2n dés.
Intelligent pour un vikingJusquà la mort'Cette
armée est composée de
soldat qui préfèrent mourrir que de s'enfuir. Elle ne fais pas de test de
moral et ne peut pas faire un
replis stratégique.
La beauté est une armeCette fille sait utiliser son corps pour abasourdir l'ennemi. Si l'
armée ennemie comprend un
personnage, elle ne peut plus lancer d'attaque d'opportunité.
La meilleure défenceCette faction recrute plus facilement des
soldat près des zones de
combat. Les
provinces en paix ne bénéficient pas de leur
soldat bonus, mais les
provinces qui ne sont pas en paix produisent un
soldat de plus. Les champs de battailles ne produisent toujours pas d'hommes. En résumé, on inverse les bonus des
provinces normales et des
provinces en paix.
LuminophobeCe
personnage a peur de la lumiere plus que tout. Si son armée rate son jet de
moral, il disparait en s'enfuyant dans les profondeurs de la terre.
LâchesCette
armée a peur des autres. Elle doit faire un test de
moral dès que l'ennemi est plus nombreux.
Membre dune communauté'Ce
personnage n'est que le membre d'une communauté plus importante. Il peut y avoir plusieurs fois ce
personnage au cours d'une partie, même plusieurs fois ce
personnage sur le plateau.
MinableCe
personnage est minable et est surement responsable des défaites jusqu'à présent. Si ce
personnage meurt, son
armée est immunisée à la
fuite (et a l'état acculé) pour le
round où le
personnage meurt.
MonstrueuxCe
personnage effraye ses ennemis (et ses hommes). L'
armée adverse doit faire un test de
moral à chaque
round, tant que ce
personnage vit.
MontagnardsCette
armée est habituée à combattre dans les montagnes.
COMB+1 dans les
provinces montagneuses.
MyopeCe
personnage distincte mal ses amis de ses ennemis. S'il rate son jet d'attaque, sa frappe va sur un
soldat allié s'il y en a. On utilise évidemment les modificateurs d'
armure du
soldat allié pour son jet d'
armure.
Pas à plus dun contre un'Cette faction a un certain honneur, et refuse d'attaquer une autre
armée avec plus de
soldat que cette
armée adverse.
Peau dureCe
personnage est particulièrement endurant, et doit se faire toucher deux fois pendant un
combat pour mourrir.
Pillards des côtesDans le cas d'une attaque qui est un pillage (C'est-à-dire une attaque terrestre via un débarquement en
navires), les troupes peuvent se replier sans subir d'attaque d'opportunité.
Pitié chrétienneCe
personnage empêche son
armée de lancer une attaque d'opportunité.
Poudre à canonCette
armée dispose de poudre à canon. Si un dé de
combat de cette
armée vaut 1, c'est que le
soldat que représente ce dé a une arme à feu. Les armes à feu tuent toujours d'un coup, il n'y a pas de sauvegarde d'
armure.
RichesCette faction est immensément riche, et peut se permettre de s'acheter des
armées adverses. Si une
armée adverse l'attaque, elle lance tout de suite un jet de
moral. Si elle le réussis, le
combat se déroule normalement. Sinon, l'
armée adverse disparait, achetée par la faction riche. Les personnages sont immunisés contre cette corruption.
StratègeCe
personnage est un stratège et sais utiliser ses connaissances du terrain pour en tirer parti.
COMB+1 en défense.
Sur-arméCe
personnage dispose de plusieurs arme et en profite pour attaquer l'ennemi de plusieurs manières simultanément. Le
personnage lance un dé de
combat en plus.
Surentraîne ses hommesCe
personnage surentraîne ses hommes, ce qui les rend très forts. Son
armée a
COMB+1.
TenezYmir arme ses hommes de véritable armures gothique. L'
armée a ARM+1.
Tout pour gagnerCe
personnage ferait tout pour gagner. Annule la règle “Pas à plus d'un contre un“.
Tout simplement mauvaisCe
personnage est médiocre, ni plus, ni moins. Ce
personnage rate automatiquement ses jets de survie.
Traître vikingLes vikings ont de la rancoeur contre ce
personnage, qui les a trahis et connais bien leur us et coutumes. L'
armée du traitre a
COMB+1 contre les vikings, et les vikings ont
MOR+2 contre l'
armée du traitre.
TrouillardCe
personnage a peur de tout. Son
armée rate automatiquement ses jets de
moral.
Tue ses hommes à la tâcheCe
personnage préfère tuer ses hommes que de les voir faiblir. Cette
armée lance un test de
moral, malgré les règles immunisant le
moral. Si elle le rate, elle ne
fuit pas, mais plutôt perd automatiquement un homme.
Tuez les tousSi son adversaire
fuit en
débandade, ce
personnage doit, après son attaque d'opportunité les poursuivre. C'est-à-dire qu'il attaque immédiatement la
province où l'
armée a fuis avec au moins la moité (arrondis à l'inférieur) de ses hommes restants. Il peut éventuellent lancer “bruler les hérétiques !” sur la
province qu'il occupait, mais en attaquant avec son
armée entière, plutôt que de se replier sur une
province voisine.
Le
personnage peut poursuivre plusieur fois par tour.
UserfekherIdentique au bersekers, mais les effets sont lancé par un 1 ou un 2 sur le jet de
moral. Non cumulable avec le berseker.
Va sous plusieurs nomsL'indentité de ce
personnage est mal connue, mais il sait bien imiter le mort. Il peut réapparaitre plusieurs fois dans un même partie, mais pas en même temps.
VengeurCe
personnage aime venger ses pairs. Si son
armée fuis un
combat (en
débandade ou en
replis stratégique), il peut réattaquer immédiatement depuis la
province d'où il a
fuit, en prenant éventuellement des renforts de cette
province.
Voit des hérétiques partoutCe
personnage voit des hérétique partout. À chaque début de tour, chaque homme de son
armée lance un dé 6. S'il fait 6, il est brûlé pour hérésie et meurt. Cette règle ne s'applique pas si le
personnage est sur un champ_de_battaille.
À marierCette fille est libre pour un marriage. S'il elle doit
fuir face à un
personnage (masculin), elle peut décider de se marrier avec. Le
personnage perd tout ses bonus. La fille change de camp et prend place au coté du
personnage. Elle préserve ses autres bonus, mais ne peut plus se marier. Son
armée fuit normalement et subit normalement une attaque d'opportunité (Sans les bonus du
personnage de la fille).
Événement aléatoireArmisticeToutes les factions sont alliés pour une ronde des tours. Elles ne peuvent tout de fois pas passer sur les
territoires adverses s'il elles n'ont pas une vraie alliance. Les rebelles ne sont pas concernés.
Contracteur dOssan'Le
joueur qui a pêché la carte peut décider d'éxécuter à la tâche n'importe quel Ossan infiltré sur la table. S'il y en n'a pas, il passe la carte. La carte de l'ossan utilisé est remis dans le tas des cartes des événements aléatoires.
FamineAvez-vous déjà combattu le ventre vide ? Le
joueur qui a pêché la carte a
COMB-1 pour une ronde des tours.
Grand célébration sacrificielleLe
joueur impérial doit tout de suite choisir quatre
soldat au choix a sacrifier sur le champ. Les unités sont retirées comme pertes.
Ossan infiltré - AcrobateCet ossan infiltre le
joueur qui a pêché la carte. S'il est active par un contracteur Ossan, l'acrobate peut éliminer n'importe quel autre carte ossan sur la table et la remettre dans le tas.
Ossan infiltré - DéguiseurCet ossan infiltre le
joueur qui a pêché la carte. S'il est active par un contracteur Ossan, le contracteur peut décider de fair un mouvement tout de suite d'une armée adverse vers n'importe quelle
province. Il peut décider de la lancer à l'attaque d'une autre
province, mais pas celle d'un
joueur allié.
Ossan infiltré - EmpoisonneurCet ossan infiltre le
joueur qui a pêché la carte. S'il est active par un contracteur Ossan, il peut tuer un
soldat au choix du contracteur, même un
personnage.
Ossan infiltré - MassacrateurCet ossan infiltre le
joueur qui a pêché la carte. S'il est active par un contracteur Ossan, Le massacrateur tuer la moitié de n'importe quelle armée choisi par le contracteur.
PesteTestez toutes les
provinces avec un dé. S'il fait 6, la
province ne génère pas ses hommes de renforts, et relancer un dés. 25%, 50% ou 75% des
soldats (arrondi à l'inférieur) meurent en fonction de si le dé fait 1-2, 3-4 ou 5-6.
PâquesLes gothiques sont en prière et ne doivent pas quitter l'église. Le
joueur gothique ne pourras plus lancer d'attaque d'opportunité ou attaquer pour le tour du
joueur qui a pêché cette carte.
RenfortsDiverses troupes arrivent dans la quantité spécifié au lieu spécifié si le
joueur possède ce lieu, sinon dans la
province de choix du
joueur.
RévoltesTestez toutes vos
provinces pour une révolte.
TempêteTester toutes les mers pour une tempête. Sur un 6, les bateaux présent lance chacun un test d'
armure. S'il échoue, il est détruit par la tempête.
??
??
De plus, chaque
personnage possède une carte d'évènement aléatoire qui le represente.