La conquête de Pandrea
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 Une Pandrea plus originale et plus riche ?

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Bisol von Sint-Omer
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Pandrea est-elle suffisement originale, riche et cohérente ?
Oui, en tous cas pour l'usage qu'on en a
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Bisol von Sint-Omer
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MessageSujet: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMar 16 Déc - 14:10

J'en discutais encore avec Adolf hier, et j'en ai déjà parlé avec Heinrich avant, Pandrea est probablement -et de loin- suffisante pour faire des rps, mais pas suffisante pour être intéressante aux yeux de gens extérieurs.

Je liste certains points qui me semblent particulièrement ennuyeux -et j'en porte volontiers le blâme- :

- Nous avons travaillé dans le désordre, créant les factions avant la carte, et construisant la carte à l'envers (d'abord les montagnes et les climats, puis en réfléchissant à la carte plus globale)

- On n'a pas d'idée sur ce qu'est vraiment Pandrea et quelle est sa taille, sa forme, son astrologie, ...

- On a un background historique global largement méconnu et disparate, peu -voire pas- de personnages et de faits historiques majeurs.

- Le manque de surnaturel est à la fois une force et une faiblesse, parce que rien d'extraordinaire ne peut se produire. On peut réfléchir à des phénomènes "scientifiques", en tous cas réels en Pandrea, mais tout à fait inconnus de nos peuples qui les considèrent comme divins. Une grande liberté nous est offerte, pas exploitée.

- Pas de "point de départ" fort, ni d'intrigue globale. Exemple : Star Wars : Guerre contre l'Empire, personnages clés comme Dark Vador; Game of Thrones : Invasion à venir des marcheurs blancs, complots qui affectent tout le royaume; le seigneur des anneaux : guerre contre sauron, quête de l'anneau, héros célèbres.

- Les factions sont trop peu originales. Les rares factions originales sont mineures ou non détaillées (ex: confédération, dont on ne connait même pas l'histoire au final !). Les factions les plus problématiques sont les factions arrivées depuis longtemps en Pandrea, notamment l'Empire. Tsékélkan nous a pondu un boulot énorme, qui pourrait être réutilisé en le surimposant à un Empire remis à neuf. La taille de l'empire total doit être connue, ses frontières et ses menaces aussi. Sa culture devrait, pour bien faire, être complètement remaniée. J'ai envie de dire, oublions les aztèques, n'en gardons que des éléments clés. L'empire doit être aussi proche des aztèques que les italiens du M-A des romains. Il y a de grosses influences, mais ca a quand même pas mal évolué. Il faudrait trouver une bonne raison pour justifier leur faiblesse technologique, que ce soit à cause de tabous qui ralentissent l'évolution, d'un contrôle du clergé conservateur et agressif, de la non découverte du principe de la forge (ex : ne sont pas capables d'élever la température assez haut, ou craignent le feu).

- Les factions sont globalement trop pauvres. Leur structure interne est idéalisée, on ne parle jamais -ou presque- de conflits entre nobles, entre castes, entre politiciens. Ca doit être développé. Ex : tarik a du mettre au pas des rébellions après son accession au pouvoir, et tel et tel things n'attendent qu'une occasion pour s'en débarasser; les 4 loges de l'Ordre et les différents chapitres sont en désaccord et en lutte pour l'accession au titre d'HochMeister; Tloxcolt et Oltèques ne se piffent toujours pas, et la guerre civile gronde; etc.




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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMar 16 Déc - 15:05

Entièrement d'accord.
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMar 16 Déc - 15:41

Pour reprendre les points:

- Il me semble qu'au final, la cohérence de la carte et de la répartition des factions va bien.

- La question de la taille, de la forme et de l'astrologie me paraît secondaire, la zone de Pandréa dont nous disposons donne déjà assez de boulout. Quant à savoir ce qu'elle est...il faudrait effectivement se mettre d'accord.

- L'absence de surnaturel me va bien. Libre à chacun de développer la façon dont le(s) peuple(s) qu'il créé se comportent face à ce qui les dépasse.

- Qu'il n'y ait pas de point de départ ou d'intrigue majeure me paraît être un avantage. En imposer un serait un peu artificiel et nuirait à notre liberté dans la création.

- Effectivement, gros manque d'originalité. Que l'on s'inspire de peuples réels ne me dérange pas. Mais que nous les copions me dérange de la même manière que l'idée d'une connexion entre notre monde et Pandréa m'a toujours un peu déplu.

- Nous devons nous déprendre de l'envie de créer la meilleure faction qui battra toutes les autres. Et, du coup, inclure plus de contradictions internes aux factions.

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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMar 16 Déc - 16:09

Merci pour ton avis Wink

Pour reprendre ta reprise :

- La carte est assez classique (froid au nord par exemple), mais offre pas mal d'opportunités stratégiques. La répartition des factions est effectivement cohérente et, au moins, apporte pas mal de possibilités et de variété.

- Comme dans beaucoup d'univers fantasy (sauf peut-être le disque monde, mais ce n'est pas le même esprit) on ne se pose pas la question de la durée des journées etc. Dans Game of thrones, il faut au moins reconnaître que les saisons sont plus longues. Le fait de connaître un minimum la forme de la carte, sa taille et son astrologie permet de savoir si on peut en faire le tour, si les saisons durent 3 mois et les journées 24h, etc. Concrètement, des journées de 36 heures ça serait marrant, mais vachement dûr à implémenter. Prendre la peine de se mettre d'accord sur ces aspects de base me semble nécessaire. Tenter le défi d'une originalité à ce niveau aussi.
Et qu'est ce que Pandrea ? Fait-on un lien avec le monde réel ou pas ? A priori, les factions sont trop peu originales que pour ne pas venir du monde connu. Si on veut vraiment 100% s'en dissocier, il faut innover : basta Jésus-Christ, les vikings, les aztèques et tout le tralala. Ce n'est pas forcément une mauvaise idée, mais ca oblige vraiment à recommencer tout le boulot, à peu de choses près. Ca risque plutôt d’éteindre la flamme et non de la raviver.

- Assez d'accord pour le côté rationnel de la chose, c'est plus facile à gérer et évite les deus ex machina. Par contre, je pense qu'il faut compenser cette absence de surnaturel par autre chose, sinon l'univers ne sera pas assez "excitant". Commençons par une mythologie par exemple, et laissons nos factions relier des phénomènes à cette mythologie sans expliquer la réalité. De cette façon, on a l'illusion dans les récits qu'il se passe quelque chose de surnaturel, alors qu'en fait ce n'est pas le cas. Exemple : un tloxcolèque se planque dans un arbre la nuit, traqué par des goths. Se faisant, il fait peur à un rat-volant qui décolle de l'arbre et est repéré par les gothiques. Du point de vue de ceux-ci, le tloxcolèque s'est changé en monstre volant pour s'enfuir.

- Ne pas avoir de point de départ "scripté" est un + pour le jeu, mais est un - pour une tentative d'histoire cohérente et commune. Rien n'empêche de partir sur une histoire commune en divergence par rapport au reste du jeu. On joue librement d'un côté, et on fait un récit le plus sympa possible de l'autre.
Exemple : l'empire a pour projet d'envahir tout Pandrea pour de bon -en tous cas la carte jouée- et créée le chaos parmi ses voisins avant d'attaquer : il les monte les uns contre les autres, il envoie des assassins chambouler les rapports de forces en fragile équilibre chez les gothiques, etc. Le jeu commencerai avec une "enquête" pour découvrir qui cherche à déstabiliser une des factions visées, la découverte des préparatifs de guerre -trop tard- et la tentative désespérée de coalition des peuples de Pandrea contre l'invasion de l'empire.

- D'accord pour s'inspirer de peuples réels, inutile de réinventer la roue, et de toutes facons il est très difficile de concevoir quelque chose qu'on a jamais vu. Par contre, rien n'oblige à ce que ces inspirations soient agencées de la même manière que dans la réalité. Sauf pour les factions qui en viennent, évidement. Mais admettons, pour les confédérés, qu'ils soient +/- typés grecs comme je l'ai déjà dit, ça ne les oblige pas à bouffer des olives et être en toge. On peut piocher des éléments culturels de différents peuples et les mixer, et c'est ça qui fait défaut. Quand on s'inspire, on copie-colle pour le moment.

- Tout à fait d'accord : il faut créer des factions intéressantes et avec un background riche, pas des factions les plus parfaites possibles, type guerre froide où l'on fait une course à l'armement et de la diplomatie sans oser s'affronter. Mettons en avant les défauts de nos factions, et cessons de les idéaliser.
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Tsékelkan
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMar 16 Déc - 17:45

Après avoir tout lu, je proposerai peut-être un pari fou mais intéressant:

Recommençons depuis le début !
En un sens, commençons à une date précise que l'on fixe ensemble et partons de là pour le développement
des factions.
Les gothiques peuvent venir de chevaliers chrétiens mais cela ne peut-être devenu qu'une légende.
Le surnaturel peut être présent mais sans effet réel, je m'explique.
Les tloxco (actuels) sacrifient des gens comme les aztèques pour nourrir le soleil, ils peuvent ici le faire
avec une optique de lancer des "malédictions" (qui seront sans effet évidemment) mais dont ils s'attribueront
la cause. En gros, je reprends l'idée de tarik mais sans en mettre les effets :p

Si on doit recommencer, faisons le coup classique d'un grand cataclysme, pour garder le background déjà créé
mais qu'il devienne une légende, par exemple les confédérés des tloxco et la mer les a coupés. Et certaines
technologies pourraient avoir disparues à cause de cela --> armes en fer seulement chez les peuples martiaux,...

Maintenant tout cela est à débattre et c'est avec plaisir que je recréerai pour l'Empire de nouvelles choses MAIS
je refuse que mon travail précédent soit perdu Wink
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Bisol von Sint-Omer
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMar 16 Déc - 17:52

On n'est pas obligés de démarrer à partir de cet éventuel cataclysme, si on veut éviter de toute recommencer.
Par contre, cette idée est très bonne, et, en terme de légende, on peut aussi imaginer que les goths soient arrivés juste après (phénomène inconnu, il y a t-il un lien entre ce qui les a conduit en Pandrea et ce cataclysme ?), profitant du chaos pour s'étendre tandis que l'empire s'entre-déchire.
On peut aussi imaginer que ce cataclysme est plus vieux - genre 1000 ans- mais alors il perd de l'interêt.
Je vais songer à cela, merci pour l'idée Wink

Pour le côté "malédictions", évidement que vous y croyez. Une victoire qui suit un sacrifice est évidement attribuée au sacrifice, etc. Un général qui perd peut être sacrifié, par exemple.

Pas de soucis, tu ne recommenceras pas tout. Mais il faudra relire. Si tu veux, imprime et on se donne un jour pour y regarder ensemble.

Je remets à tout hasard quelques cartes de Pandrea extended (pas encore canonique) :
Plaques tectoniques de la zone jouée :
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Migrations (Becker = hochmeister de l'époque) selon les dernières estimations, calendrier de Pandrea
Une Pandrea plus originale et plus riche ? Captur11

Biomes et courants marins (froids et chaud)
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Principales factions de la zone :
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMar 16 Déc - 18:15

Je ne ressens pas la nécessité de tout refaire si on se coupe de tout lien avec le monde réel.

Exemple à la con: Le film d'animation How to train your dragon. Il y a des vikings avec une culture scandinave médiévale caricaturale. Mais aucun lien avec le monde réel. On ne se soucie pas de savoir s'il viennent de Norvège, Suède ou du Danemark. On s'en fout de savoir si l'île de Berk est située entre l'Islande et le Canada et comment ces vikings sont arrivés là. Ce sont des vikings, ils croient en Odin et Thor, chevauchent des dragons et habitent un univers qui n'a pas de rapport avec le nôtre. Et ça fonctionne très bien.

Les Gothiques peuvent très bien être chrétiens sans que l'on ait à se demander comment est-ce qu'ils sont venus depuis l'Europe. Voyez ?
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMar 16 Déc - 18:17

D'accord avec toi Varès, mais du coup tu perds un peu en originalité, et il y a une différence entre un film one-shot et ce qu'on veut faire, qui, en terme de background, est bien plus ambitieux. Cela dit, je suis globalement pour garder des factions qui migrent depuis le monde réel, le tout intégré dans une bonne mythologie locale et dans un flou quasi total sur ledit voyage.

Et ceci est à relire : https://pandrea.1fr1.net/t760p30-chronologie-unifiee

EDIT : ici plutôt https://pandrea.1fr1.net/t760p60-chronologie-unifiee


Dernière édition par Bisol von Sint-Omer le Mar 16 Déc - 18:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMar 16 Déc - 18:21

Autant pour moi, la version plus récente est ici :
https://pandrea.1fr1.net/t760p60-chronologie-unifiee
+ -2000 ici :
https://pandrea.1fr1.net/t760p75-chronologie-unifiee
+ suite ici :
https://pandrea.1fr1.net/t760p90-chronologie-unifiee
et ici :
https://pandrea.1fr1.net/t760p105-chronologie-unifiee

Il faudrait relire ça, et voir si on peut ajouter un cataclysme qui fout la Mortecouille à un moment donné (destruction d'un empire puissant, changement des rapports de force).
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Heinrich le Troll
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMar 16 Déc - 19:38

Bisol, si ton but est d'avoir un univers engagent, je dirais même une histoire (à jouer par après) engageante, il y a des gens qui tentent d'améliorer la chose depuis des siècles et des siècles, en commençant par la poétique d'Aristote. Il y a des points que tu cites qui peuvent être amélioré, mais je suis pas sur que tu as capté pour tous leur côté essentiel en dramaturgie (et par dramaturgie, j'entends comment éveiller l'attention et la curiosité d'une personne pour une œuvre).

Le point le plus important de toutes histoire, même interactive, même une romance, est un conflit. On a de la chance, on utilise le conflit le plus facile de tous, la guerre (dramatiquement parlant). Toutefois, on a très peu de descriptif concret sur ces conflits. Le plus concret me semble être celui entre les tloxcolèques et l'ordre et ça reste assez maigre. Les Goths veulent convertir au christianisme l'Empire mais populace est assez contre, et ça a provoqué quelques guerres. Le conflit Changpa-Ossan est encore plus vague. Le plus précis que je peux me souvenir, c'est qu'ils avaient des positions philosophiques et politiques différentes. Et le conflit viking-confédération se résume a celui qui a la plus grosse… (flotte). Je parlerais même pas des amazones ou des golemmis, parce qu'il y a rien a dire à part « ils font la guerre ». S'il faut fignoler du background, c'est celui des conflits et de ces causes, en particulier si ces causes sont elles-même des conflits toujours mal résolu comme une concurrence économique ou une princesse enlevée. Tu remarquera que la plupart de tes « points de départ » sont en réalité des conflits. Comme on est un jeu, il faut surement beaucoup, beaucoup de conflit, pour laisser le choix et la joie des prioriser les problèmes.

Le deuxième point très important, c'est les personnages. Et ça rejoint le point précédent car on ne joue pas vraiment le concept abstrait d'une faction, mais un personnage. Ce personnage, pour être aussi intéressant doit également avoir ses conflits. Le conflit de la nation peuvent être ses propres conflit s'il est très patriotique, mais ça serait malhonnête de réduire un personnage au intérêts nationaux, sans compter qu'un trait de caractère comme du zèle patriotique peut amener à d'autre conflits. Tu remarqueras que le reste de tes « points de départs » sont des personnages.

Il est aussi très important pour créer des objectifs crédibles. Tout personnage a un but dans la vie, et ceux qui n'en ont pas sont des dépressifs. Même les glandeurs ont au moins l'objectif d'en foutre un minimum. Mon personnage de Heinrich, à part convertir le monde entier en fanatique catholiques, on n’a pas d'idées sur ses objectifs, en plus court termes par exemple. Du coup ce perso ne sert quasiment jamais a rien, si ce n'est que faire échouer les ambassades diplomatiques. Il est plat comme un feuille de papier. Un objectif de personnage doublement utile dans un jeu, vu que c'est un sorte de “condition de victoire”, et que ça dirige le jeu. Ne toujours pas oubliez de faire rentrer cet objectif dans un conflit.

Dans le cas d'un univers interactif, c'est un peu la responsabilité des joueurs eux-même et un peu la responsabilité du maitre du jeu de détailler ça. Heureusement ces dernières semaines semblent avoir vu plus de contenu décrivant ces personnages.

Troisièmement, c'est “l'alchimie de l'art” que j'appelle très singulièrement et très personnellement, la règle de carbone et la règle de cuivre.
La règle de carbone : Il faut concevoir son œuvre ou produit tel que l'utilisateur peut facilement comprendre et s'identifier avec de sorte à ne pas le perdre.
La règle de cuivre : Il faut concevoir son œuvre ou produit tel qu'il soit assez original et particulier de sorte à ce que l'utilisateur garde son intérêt et sa curiosité.
Il y deux sentiment à éviter à tout prix quand on produit un œuvre, le premier est l'incompréhension (ce que la règle de carbone tente d'éviter), et le second est l'ennui (ce que la règle de cuivre tente d'éviter).

C'est un difficile équilibrage à faire entre le banal et l'original et non entre le fantastique et le réaliste. Ajouter de la magie avec du mana et des effets lumineux sans plus, ne rajoutera que du banal. Au contraire, le réseau de prostitution payé en racontant des secrets-défenses, c'était plutôt dans l'original mais ça n'avait rien de surnaturel. Au final pour avoir quelque chose de bien, il conviendra à plusieurs niveaux de mélanger quelque chose de familier avec quelque chose d'original. Ça peut se faire avec tout les conflits, tout les persos déjà.

Quatrièmement, il peut être utile de raconter le moins pour suggérer le plus, afin d'éviter de crouler sous le background à devoir pondre. C'est pas si dur à faire. Il faut d'abord de donner les grandes lignes pour donner de la consistence. Puis pour éviter de montrer qu'il y a des trous, il faut répondre à toutes les questions soulevées, et laisser dans l'abstrait les questions non-soulevés (sinon il faut y répondre). Puis pour faire crorir qu'on a super-détailler le truc, on peut simplement donner quelques détail très précis, comme des coutumes. Si on sait tant de détail sur les coutumes, on peut facilement imaginer qu'il autant de détail derrière cette traditions des guerriers-lamas.
Je crois qu'on a fait un relativement bon job à ce niveau-là en général, en particulier Tsékélkan, mais parfois on laisse des trucs non-finis, c'était probablement par surcharge de truc à imaginer et qu'on finissait en querelles interminables sur les petites incohérences de la chose. De plus on a un univers avec plusieurs point de vue, les incohérences peuvent être en réalité bienvenue, si elles sont justifiées par une culture et une mentalité. On peut avoir un gros outline canonique de ce qui c'est passé, mais très vague (les vikings ont perdu la guerre ), et laisser chaque culture interpréter l'évènement comme il convient. ( Dieu a donné la défaite aux vikings ! C'est la faute au commandant viking qui s'était converti au christianisme ! Les guerriers vikings ne valent rien sur terres ! Les vikings gagnait la bataille, mais un traîtrise des mercenaires des marais les a surpris ! )

Dernièrement, et c'est un point très important aussi, créer un univers ou une histoire, c'est au moins autant jeter des choses que d'en ajouter. Il faut pas avoir peur de couper les bouts qui boitent si ça aiderait. Même si on y est attaché. Surtout si on y est attaché, en fait, car c'est probablement les bouts qui posent le plus de problèmes sans qu'on ne s'en rende compte.

PS: La carte est vraiment secondaire par rapport aux persos et aux conflits. Elle est suffisante pour le moment. Comme ils le disaient sur cartographer's guild, t'as déjà vu à quoi ressemble la géographie Mordor ?
PPS: On va pas relancer le débat avec la connection du monde réel. On était arriver à une très belle conclusion tout à la fin : on s'en fout !!! Il pourraient comme il pourraient ne pas.
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMer 17 Déc - 0:43

Mes remarques sur 2-3 points:

Surnaturel:
C'est bien qu'il n'y ait pas de surnaturel, mais je suis d'accord, ce serait cool d'avoir un monde moins classique, différent de la terre. Même si sur terre on trouve parfois des trucs impressionant.
On oublie, je pense, la possibilité de rajouter des espèces intelligentes non humaines. Mais énormément de possibilités sont envisageables:

- Plusieurs satellites, style cycle de Tschaï, ou aucun, ou existance de planètes très proches
- Système binaire de soleils permettant de faire basculer les zones de froid/chaud selon la position des soleils. Voir de modifier la gravité et faire des innondations
- Déjà on connait la gravité? Si elle fluctue ça peut être cool!
- Un froid / surchauffe qui dure trop longtemps peut causer une panique.
- Pluie acides régulières (tout les ans) suite à des renforcements d'activités volcaniques (due aux problèmes de gravité du système binaire?)
- geysers de feu suite à l'ouverture de puit d'hydrocarbure on ne sait trop comment
- La faune et la flore pourrait réserver plein de surprise
- ....


L'abscence de date/personnage fort:
Je trouve ça bien pour faire un monde cohérent et des chroniques sympas.


Suppression du monde réel:
Il faudrait alors trouver une origine à tout les peuples, genres les gothiques et skaer. Qui suppose qu'il existe un monde lointain fortement développé


La tectonique:
Les côtes gothiques et Skaer devraient, tel le chili, consister en une jolie chaine de montagne. Enfin, ça dépend la zone dans laquelle la plaque s'enfonce.

Le courant:
Je ne comprends pas d'où vient le courant froid qui parcours les côtes Skaer, qui prend source depuis un courant chaud.
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMer 17 Déc - 9:54

Heinrich :

Mon but est effectivement d'avoir un univers engageant, qui ne soit pas cool uniquement parce que c'est le nôtre, mais parce qu'il est intrinsèquement intéressant. Alors, oui, on en est loin et on est mal partis -même si ca reste un monde de différence par rapport aux lynx vs hyènes au Brésil-, mais ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas essayer d'aller dans le bon sens. Au moins, on a une communauté créative et on a déjà un background assez riche que pour y piocher des éléments intéressants.

Tout à fait d'accord pour développer les relations entre les peuples, aussi bien cordiales que conflictuelles : pourquoi sont-ils en guerre, quels sont les événements marquants qui sont la cause de leur relation actuelle, quels sont leurs ambitions ? Avoir des ambitions propres aux personnages de la faction rajoute une finesse supplémentaire qui permet, par un jeu interne aux factions, de moduler les conflits inter-nations.

Aussi d'accord pour que les personnages soient plus profonds et aient des objectifs non exclusivement patriotiques. Adolf veut une réforme d'état, se venger du clergé et utiliser Bisol pour le faire. En soi il est déjà plus complet que Heinrich et Bisol. Bisol est un des plus plats de tous : la faute à sa loyauté sans faille à son état. Il est néanmoins pris entre deux feux : son attachement pour Adolf, et la loi qui obligerait à le brûler vif. On peut exploiter un jeu d'ambitions inter-loges pour accéder au titre d'HochMeister, ça pourrait être plutôt sympa. La création de nombreux personnages par faction me semble nécessaire, plutôt que se contenter des personnages "joués".
Comme tu dis, il faut aussi que ces conflits aient un impact à l'échelle globale, sur les conflits internationaux.

Éviter l'incompréhension et l'ennui, c'est clair. Et on a les deux problèmes assez souvent -mais pas encore trop souvent. On a tendance à produire de façon individuelle et sans concertation, ce qui peut créer des versions divergentes qui pose un soucis de cohérence. Et on a de longues périodes de négociations pour éviter la guerre, mais rien ne se passe au sein des factions durant ces périodes de paix. En fait, les batailles devraient être l'aboutissement, le paroxysme d'événements plus petits, jusqu'ici quasi inexistants.

Je crois qu'on est tous d'accord : le surnaturel pur n'est pas nécessaire. Des idées originales comme le réseau d'espionnage par prostituées, et une géographie innovante pourraient largement suffire.

Suggérer plutôt que détailler c'est bien aussi. Ca permet d'avoir plus de liberté, d'être plus léger, de donner l'envie d'en savoir plus, tout en ne demandant pas trop de boulot. Il me parait tout de même important de se mettre d'accord sur une chronologie unifiée dans les grandes lignes, avec quelques événements marquants.

Couper des bouts, tout à fait d'accord aussi. On a déjà plein de private jokes, on doit arrêter ça avant qu'il ne soit trop tard. Belzébuth on oublie, limite même le nom Adolf en fait -la référence est flagrante-, Bisol ça ne me gêne pas trop, ce nom est assez peu connu finalement. Chamuelpopoca, le nom en sois ça va, mais il faudra développer ce personnage autrement dans l'histoire que dans la BD ou la saga mp3. Les cacaotica, pantheria et compagnie, on repassera aussi. Si tu as des suggestions de bouts à couper vas-y !

Ok pour la carte, largement suffisant aussi je suis d'accord. Oublions la tectonique, les courants et tout le tralala, surtout si on veut miser sur une géographie innovante.

Et pour le monde réel, ok avec l'idée de Vraala qu'on (changpas, skaers, goths) arrive d'une contrée plus développée, sans en dire plus.

Vraala :

Tout à fait pour investiguer des possibilités géographiques innovantes. On l'a déjà commencé pour le bestiaire, c'est à poursuivre : la végétation (y compris les céréales) peuvent être inventées, et les espèces devraient toutes être nouvelles -sauf p-e celles amenées avec les peuples. On n'est pas obligé d'avoir des trucs démentiels et de chevaucher des lézards, ca peut être des espèces proches mais simplement pas celles terrestres.
Tu pensais au cosmos, moi aussi. La cosmologie est en effet très importante, et pour les mythologies, et pour le climat. On peut se faire un brainstorming sur le sujet, quitte à ouvrir un topic. Pour la gravité, c'est tendu de la moduler. Mais avoir des fluctuations en fonction de phénomènes cycliques inconnus (exemples mouvements du noyau, mais de toutes facons on s'en fiche, inutile de l'expliquer) pourrait être rigolo. A voir à quelle fréquence et à quel degré. Passe t-on de 9.81 m/s² à 5 ou 20 m/s², ou parle t-on de fluctuations de l'ordre de quelques % ? Si elles sont grosses et à large échelle temporelle, ça peut être une transition progressive à peine perceptible mais qui influence les habitudes des factions. Exemple : les tloxcolèques et les peuples de pandrea n'utilisent pas d'armure parce que la gravité est trop forte, et le poids d'une armure est un fardeau insurmontable pour eux. Les gothiques, tétus, s’entraîneraient à cet effet mais seraient encore plus lents qu'avant.
Ca peut aussi être plus rapide, avec des "miracles", comme des soldats qui franchissent des obstacles normalement infranchissables ou des trébuchets qui tirent à 500m, mais c'est tendu, et fera fort deus ex machina. A discuter mais la piste est intéressante.

Les pluies acides peuvent aussi être exploitées, ne fut-ce que pour un événement cataclysmique ancien (destruction d'un ancien empire lors de l'éruption d'un volcan, avec mort de la végétation suite aux retombées acides et famine généralisée, suivie d'une invasion qui l'achève).


Je ne vois pas en quoi un personnage fort est un frein à une chronique sympa. Dans la plupart des histoires on a des personnages forts, il me semble, et ça n'empêche pas l’existence de personnages plus secondaires.


Oublions ma tectonique et mes courants, ils venaient justifier les biomes et les montagnes, mais ne se justifient pas eux-même.
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Heinrich le Troll
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMer 17 Déc - 10:51

Plusieurs satellites, mais surtout pour avoir des marées complètement aléatoires, j'y avais déjà pensé. Mais ça risque de faire trop aléatoire XD. Je tiens à resouligner toute l'importance de virer des trucs si nécessaire, car si je me souviens j'ai créé une cité du sud qui vénérait spécifiquement les planètes terrestre, avec description du temple pour chaque planète. D'où il faudra virer ces temples.

La gravité constamment plus forte, c'est ajouter de la complexité innée sans vraiment ajouter de la complexité émergente. Pour de la gravité fort variante en fonction des zones, laisser tomber la science, le champ de potentiel gravitationnel sera de toute façon dégueulasse. Et avant de modifier ça pour modifier ça, qu'est-ce que ça apporte ? Est-ce qu'on en veut vraiment ?

Moi je pense qu'on peut être plus simple pour être original en se posant des questions. Je donne un exemple: les montures volantes. J'ai jamais, jamais compris pourquoi dans les univers de fantasy sur-remplis de gryphons, wyvernes et autre montures du ciel, tout ces foutus château gardaient leur conception terrienne, avec des murs pour se protéger des créature à terre, mais pas le moindre toit, même en bois, pour protéger le sommet de leur tour ou de leur muraille ou même de la cour intérieure au fort. La poliorcétique aérienne ça serait vachement cool dans ces univers-là. Mais ils ont pas.

Quand à l'absence de personnage fort, ça permet peut-être la cohérence, mais ça blesse un peu la crédibilité. Vous seriez capable de parler du XX ième siècle en général sans parler ni de Hitler, ni de Marx, ni de Gandhi, ni d'Einstein ou même ni de Walt Disney ? Et surtout, comme je l'ais dit, ça blesse la dramaturgie et ça blesse les conflits à décrire. En parlant de ça, les relations cordiales n'ont vraiment pas besoin d'être plus qu'esquissées, c'est les conflit qu'il faut développer. Pour le background, les points cordiaux les plus important, c'est les interactions inter-culturelles principales (comment Toluca est devenu chrétienne par exemple).

Bisol, finalement t'avais assez compris. On est loin, mais on est pas « mal parti ». Il n'y a pas de méthode pour « bien partir ». La seule méthode valable, encore aujourd'hui et même pour des pros, c'est l'itération. On créé, on présente, on lit, on beta-test le jeu, on voit ce qui cloche, on corrige, puis on réitère. Le seul problème c'est peut-être que nos boucles de remise en question sont très, très longues, genre deux-trois ans. Il faudrait penser à trouver des systèmes pour accélérer ça. Dans un sens, on est « bien parti », mais très, très lentement.

Pour des suggestions bouts à couper. J'avais pas d'idée en tête quand j'écris ça, mais en fait c'est pas trop dur de trouver des points où on peut vraiment se demander si ça vaut la peine ou pas :
— Xodgorod, une erreur admise.
— La carte géante actuelle, elle correspond a peu de choses.
— Le peuple actuel d'ennéassar, une ile de sauvage qui correspond plus ou moins à une zone de mer vierge en terme d'interaction et d'utilité.
— Tout le lore-souvenir des tloxcolèques : les mercenaires mandaloriens, les raptors-poulets, …
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMer 17 Déc - 14:57

Des marées aléatoires, je ne suis pas pour. Mais des variations importantes (journalières, saisonnières, tous les millénaires, ... ?), au point que des détroits deviennent accessibles à pied, que des cités sont abandonnées certaines saisons, que sais-je. Moi je suis pour réfléchir à la chose.
Pas obligé de connaître la cause de ces phénomènes, tant qu'on connait leurs effets et qu'on peut les prédire nous.

La gravité je laisserais tomber.

Tu as tout à fait raison au niveau de la créativité logique comme atout plutôt qu'en misant sur une collection de trucs sous exploités. Ta créativité est bienvenue.

Les personnages centraux, et notamment mythiques (en exagérant les faits, donc, puisque c'est légendaire) me semblent tout à fait souhaitables. Ok pour esquisser certaines relations cordiales inter-nations, tout en se concentrant sur les raisons des conflits.

On a toujours créé plus qu'on a joué, j'ai l'impression. Et ce qu'on créée a souvent un impact minime sur le jeu. Ici, on parle d'une réforme majeure, qui va demander un certain temps avant d'être cohérente. Elle n'est pas nécessaire pour jouer, mais souhaitable si on veut simplement créer un univers fantastique qui en jette. Pour moi Pandrea c'est surtout une bonne façon d'exploiter ma créativité.

Virer
— Xodgorod : ok, c'est la faction importée de trop et on n'en parle jamais. On peut la recycler facilement sans changer la map : une coalition de things vikings qui reconnaissent pas Tarik et sont indépendant du royaume skaer par exemple.
— La carte géante actuelle : elle n'a jamais été exploitée ni finie. Par contre, elle me parait nécessaire pour le background global. Je ne la supprimerais pas, mais l'utiliserais pour créer un background historique global de cette zone de Pandrea, ce qui étoffe certaines factions frontalières (empire, nuema, korlt, pygmés, golemis, origines de tamascala, ...).
— Le peuple actuel d'ennéassar : on peut effectivement les booster et/ou les intégrer à un autre royaume, comme Ermas ou Mikoma.
— Tout le lore-souvenir des tloxcolèques : les mercenaires mandaloriens, les raptors-poulets, … : à épurer, 100% d'accord.
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMer 17 Déc - 15:59

Je ne remets pas en cause l'utilité d'une carte géante, juste la carte géante elle-même (et actuelle) qui se connecte que trop faiblement avec les la chronologie et la géographie qu'on a faite de la “petite” pandréa.  Pour moi, une bonne part est à recommencer sur cette map.

Dès qu'on a plus d'une lune ou astre proche, le système des marées devient chaotique ( marée subite, trois jours sans changement, … avec une prédiction a peu près aussi bonne que la météo ). Bon là c'est mon cours de dynamique non linéaire qui ressort, j'avoue Very Happy Je vois pas en quoi c'est pire que l'aléatoire de la météo, mais je voit pas un gain, à par gêner des débarquements. Le changement de marée sur de millénaires, ça arrive même à notre bonne chère Terre, donc bon, je vois pas le problème.

EDIT: je tiens à repréciser encore quelque chose, pour tout le monde : on s'entend bien qu'un conflit ne se résume pas à une guerre, une bataille, une escarmouche. Ça c'est un conflit armé. Le conflit peut être une concurrence économique, une guerre idéologique, un problème d'héritage. Et là je parle que des pays. De même les personnages, sont pas seulement les personnages historiques et les dirigeants politique. Avoir quelques détails sur les secrétaires et les épouses, serait très utile par exemple. Mais ne perdez pas trop de temps dans les persos secondaires, ils sont surtout là pour nourrir les personnages principaux. D'ailleurs je suggère que ce soit d'autre joueur qui écrive les types de l'entourage d'un joueur, ça peut être marrant :)

PS: Bisol est m'a toujours paru moins plat que Heinrich mais c'est à cause de la saga. Dans la saga, il a l'amour naïf. Après, la combinaison de sa loyauté envers tout ce qu'il chérit et d'une amourette lui cause de gros soucis Very Happy Ce qui lui donne un vrai défaut (dans cette œuvre) et un peu de dimension.

EDIT2: Rien n'est jamais nécessaire à modifier, mais je ne doute pas que le jeu sera meilleur avec de meilleur élément scénaristiques. D'ailleurs je conseille vivement de jouer plus pour accélérer les itérations de corrections.
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeMer 17 Déc - 22:38

Heinrich :
Génial de développer toutes les possibilités architecturales et tactiques de la guerre aérienne, complètement sous-dévelopée, même en bataille.
Mais il faudra admettre ces paramètres:

1) Dans ce cas, il faudra bien admettre une gravité inférieure à la terre. (Je reviens dessus, mais avec la fluctuation de gravité permettant de forcer à terre / surfatiguer toutes les montures aériennes celon des cycles, ça peut être coooool)

2) Je sais plus


Personnage fort
Effectivement, c'est important.


Religion
Ca revient assez souvent pour expliquer telle ou telle chose.
Pas fan du tout-religieux pour expliquer tout le comportement des peuples. Je suis persuadé que les gens étaient moins crédules et moins religieux que les historiens veulent le faire croire.
Un exemple typique est la vénus paléolithique. C'est sans conteste une représentation de la déesse de la fécondité, mais personne n'ose penser à une statuette de porn. Sachant que l'être humain ne change pas...
Ou encore les grecs qui ne sont pas stupides et qui donnent les mauvais morceaux des sacrifices (peau, gras, ...) aux dieux et se gardent le reste :) , etc...



Pourquoi les Tloxcoltèques refusent la techno:
Pourquoi les Kmers rouges ont effectués les choix les plus horribles et complètement stupides que n'importe quelle organisation ayant vécu sur terre n'a sans doute jamais fait pour l'avenir de son propre pays? Un choix logique n'est pas forcément celui choisi.
Pourquoi les chinois ont complètement stagné alors qu'au XVème ils étaient les plus avancés sur terre?
On peut s'en inspirer et expliquer sans religion :)



Bisol:
Je sais que vous avez déjà travaillé giga-énormément plus que moi le sujet, mais quelle est ton expérience de l'outil forum?
Ca ne me semble pas adapté pour une "gestion de projet". Car vous mettez en place un vrai projet complexe. Et difficile de faire du bon travail avec de mauvais outils.

Je ne peux que te conseiller slack: https://slack.com/is/everything-in-one-place
- Partage/stockage de document et d'images
- chat
- Intégration de 5 app associée max (bitbucket, googl drive, jira peuvent servir)
- et surtout le tout plutôt bien structuré, en tout cas mieux qu'un forum
- appli mobile associée
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Bisol von Sint-Omer
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeJeu 18 Déc - 9:53

Heinrich :

Je pense que pour l'usage qu'on en fait pour le moment; la carte géante suffit. Elle permet de placer des peuples avec une grande liberté, et laisse la porte ouverte à toute idée supplémentaire. Par contre, je pense qu'il faut qu'on ponde une version globale et unifiée de la chronologie de pandrea (à la grosse louche) qui utiliserait cette carte géante, mais en s'attachant uniquement aux événements qui affectent la carte jouée. On ne parle pas des royaumes qui n'impacteront pas le jeu. Cette chronologie unifiée serait la base de chroniques historiques cohérentes et originales qui ajouteront une partie de la profondeur qui manque à l'univers.

Les marées chaotiques ca va faire deus ex machina : il faut au moins que les narrateurs les prédisent. Pour les peuples de pandrea; ca peut etre style meteo; pas très grave. Je verrais bien des changements prévisibles par l'astrologie de ces peuples; surtout maritimes; avec des fluctuations globalement à l'échelle des cycles lunaires; mais moins réguliers. Ca peut se traduire par des variations classiques de l'ordre d'une vingtaine de mètres, qui peuvent s'amplifier et atteindre des changements d'une centaine de mètres (catastrophes pour les villes côtières des civilisations non préparées, comme les gothiques) en de rares occasions (3 lunes alignées, que sais-je).

Ok pour l'idée de varier les types de conflits; et bonne idée pour les personnages écrits par les joueurs des autres factions. Ca va semer le chaos en interne, et c'est tant mieux je pense. On aura des factions moins plates.

Les personnages de la saga sont assez différents, ne mélangeons pas tout pol

Je veux bien jouer plus souvent, mais je vois mal comment tester si ca marche ou pas. Et il y a ce manque de temps pour faire des rps collectifs qui gène pas mal...

Vraala :

Les créatures aériennes étaient plutôt un exemple qu'une suggestion. Moi j'avoue être plutôt réticent à cet aspect très classique, ou alors il faudra vraiment l'exploiter de manière originale. Pas de chevaucheurs de griffons ou de dragons. Et ca modifierait radicalement l'équilbre des forces (les gothiques ont pas de tireurs; et bénéficient de l'avantage d'une cavalerie comme rare atout : ils vont se faire laminer.
A débattre sur un topic à part si ça te tient à coeur (tsékélkan risque d'adorer).
Pour la gravité, à débattre aussi. C'est vrai que c'est intéressant si on a des créatures aériennes, mais ... il faudrait travailler beaucoup ce concept, encore plus que les marées.
Je vais ouvrir ces topics pour en débattre au cas par cas.

On est donc d'accord pour les personnages forts, et la création d'un historique global va servir à ça (personnages mythiques/historiques) + des personnages joués (ou non) très charismatiques, avec des actions fortes : génocides; construction d'une merveille (on n'en a pas, ce serait cool d'en imaginer, genre l'aqueduc de Gnosia); conquête héroïque; miracle; ....

Pour la religion, c'est quand même une influence majeure au niveau culturel. Au niveau décisionnel, c'est vrai qu'on peut s'en détacher et varier les causes des crétineries : intérêts personnels, pas de recul à l'époque, destruction d'une bibliothèque, ...

Le forum m'a toujours semblé le meilleur outil pour travailler en équipe; classer les sections et accéder facilement au travail accompli. On pourrait envisager un wiki pour avoir une vitrine plus sympa, et discuter sur les pages concernées. Le soucis du forum pour le moment; c'est que l'information est dispersée, et peu accessible à un étranger au forum. De plus, les gens désertent les forums pour facebook et co, donc le groupe fb est plus vu et plus réactif. En revanche, les débats sont incommensurablement plus complets et constructifs ici, et l'information est incomparablement mieux classée.

Ce que tu proposes permet-il de lire/voir directement ce qui a été fait, de voter et de discuter comme on le fait ici ? Une sorte de serveur regroupant des fichiers de travail me botterait très moyennement par exemple.
J’examinerai ça Wink

Un wiki vous semble t-il une bonne idée pour une relance structurée ?
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Leuconoé Maruhan
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeJeu 18 Déc - 10:54

En tant que nouveau dans la compagnie, il est vrai que j'éprouve des difficultés à savoir où ranger mes productions et/ou de lire celles des autres. J'ai le sentiment qu'il y a de nombreuses répétitions de sujets, des sujets proches qui sont malheureusement séparés, etc... Pour cette raison, je pense qu'un wiki sera plus pratique pour la vitrine et la compilation ordonnée et claire de nos productions. D'un autre côté, je pense que le forum constitue un lieu de production satisfaisant pour attendre corrections et validations.
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Vräala
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeJeu 18 Déc - 13:32

Un Wiki peut être mieux oui, la navigation est très pratique, surtout pour les nouveaux.

Mais surtout des gros avantages:
- Le versionning des pages. Si on veut faire l'historique d'un peuple, on a pas 20 posts différents mais ce même Post(Page) évolue. On peut faire ça en "éditant" le post du forum mais c'est moins utilisé et moins pratique.
- Pages portails de point d'entrée.

En tout cas j'ai apprécié la présentation sous forme de Wiki du monde de Tamriel, du seigneur de anneaux ou de Mount&Blades....



Ce que je propose, effectivement, je ne sais pas s'il y a des votes. Mais bien lire / voir / discuter
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Bisol von Sint-Omer
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeJeu 18 Déc - 16:55

On essaierait donc de faire un wiki ?
Aucune idée de la façon dont on gère ça, c'est gratuit et il y a une interface par défaut, ou il faut tout coder ?
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Heinrich le Troll
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeJeu 18 Déc - 22:58

Il a un framework open-source développé par wikimedia, mais il faut ton serveur pour l'y installer…

Sinon il a au moins un fournisseur de wiki : wikia.com. À voir les conditions d'utilisations. Et il y a aussi un wiki installable sur un projet sourceforge. Notre projet wesnoth-pandrea peut avoir ce wiki et on peut le réutiliser vu que c'est pour le lore du mod Very Happy.
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeVen 19 Déc - 19:04

A discuter dans le topic approprié. Je pense que vu qu'on est 7 sur 8 à trouver que Pandrea n'est pas assez riche ou pas assez originale (sauf doubles votes, j'ai pas fait gaffe), on va surtout discuter dans quel ordre on doit opérer.

D'après vous, quels sont les priorités ?

Pour moi :
-> fonder le wiki
-> réfléchir à d'éventuelles modifications de la carte au sens large (climats Bien raisonné, compagnon ! ? cosmologie à modifier ? etc)
-> résumer en un paragraphe les 5 factions principales
-> bosser à une chronologie unifiée scénarisée dans les grandes lignes

Pour ce dernier point, Heinrich et moi pouvons probablement prendre une journée pour bosser ça ensembles.
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Tsékelkan
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeDim 21 Déc - 16:19

Il y a quelques idées de mon monde dnd qui me semblent être intéressantes pour Pandréa:

-Des arbres à fromages, des arbres à pierres précieuses bref des arbres sur lesquels on trouve autre chose que des fruits.
-Des pierres qui bougent suivant la journée par magnétisme.
-Des pierres organiques reliés à un plus gros organisme sous terre.
-Des maladies mutantes (la peste démente par exemple: la peau se couvre de cloques mais en exploser une cause un état mental
particulier, le porteur les considère comme ses enfants ou bien la fièvre colorée: la peau change de couleur suivant la température,...).
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeDim 21 Déc - 18:34

Ces idées sont plutôt anecdotiques, on peut toujours en discuter plus tard il me semble Wink
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitimeDim 21 Déc - 22:18

Les arbres à pierres précieuses et les rivières de miel, c'est en Atlantide, pas en pandréa.

Mais la maladie de peau qui change de couleur est marrante.

Bisol a raison c'est anecdotique.
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MessageSujet: Re: Une Pandrea plus originale et plus riche ?   Une Pandrea plus originale et plus riche ? Icon_minitime

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